“달빛조각사는 남녀노소 누구나 편하게 즐길 수 있는 게임이다”

엑스엘게임즈 송재경 대표는 출시를 앞둔 달빛조각사에 대해 높은 대중성을 지닌 게임으로 설명했다. 

실사풍 그래픽과 경쟁 위주의 플레이, 하드코어한 콘텐츠 대신 캐주얼한 분위기와 생활 콘텐츠 등으로 진입장벽을 낮추겠다는 것. 여기에 바람의나라와 리니지, 아키에이지 등 과거의 개발작에서 느낄 수 있었던 MMORPG의 감성도 잊지 않았다고 언급했다. 

송재경 대표와 4분기 출시를 목표로 막바지 작업 중인 달빛조각사의 특징과 콘텐츠에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 달빛조각사는 어떤 게임인가?
송재경: 남녀노소 따지지 않고 누구나 쉽게 즐길 수 있는 모바일 MMORPG다. 유저층에 맞춰 그래픽 스타일도 귀여운 쪽으로 맞췄다. 

Q: 원작 소설과 공통점, 차이점이 있다면?
송재경: 원작 소설은 주인공 이현이 VR게임 로얄로드에서 겪은 일을 다룬다. 게임에 접속해서 벌어지는 일에 초점이 맞춰져 있는 셈이다. 게임 역시 이연의 이야기와 비슷한 구도를 따라간다. 모험을 즐기고 성장, 탐험할 수 있도록 콘텐츠를 구성했다. 

게임은 소설에 비해 기술 분야에서 현실적인 한계가 있다. 글로 표현하는 세계와 조금 다를 수 있으나 원작을 그대로 구현하기보다 게임이 갖춰야 할 요소에 집중한 만큼 다른 점도 뚜렷하다. 

Q: 오픈 기준, 게임에 포함되는 원작 분량은 어느 정도인지
송재경: 원작이 워낙 오랫동안 연재한 소설인 만큼 내용도 장대하다. 출시 기준으로 소설의 1~2권 분량이 콘텐츠에 포함된다. 업데이트를 거쳐 조금씩 늘려갈 예정이고 원작에 없는 내용도 추가된다. 

Q: 달빛조각사를 게임으로 구현한 이유는 무엇인가
송재경: 어쩌다 보니 만드는 게임마다 원작이 있었다. 달빛조각사는 젊은 층에서 넓은 인지도를 보유한 작품이라 선택했다. 또한 소설의 내용이 어렵거나 심오하지 않아, 가볍게 즐길 수 있는 게임에 어울린다. 

Q: 현재 모바일 MMORPG 시장에서 달빛조각사만의 차별화 전략은?
송재경: 최근 출시된 작품을 보면 실사풍 그래픽으로 구현한 경우가 많다. 반면 달빛조각사는 아기자기하고 귀여운 캐주얼 스타일을 선택했다. 여기에 오픈필드를 모험하는 플레이가 레트로 스타일에 어울려, 초기 MMORPG 특유의 감성을 느낄 수 있다. 

Q: 출시 일정은 언제인가
송재경: 올해 4분기 출시를 목표로 막바지 개발 중이다. 

Q: 송재경이란 이름에 바람의나라와 리니지를 떠올리는 유저들이 많다. 달빛조각사에서도 이러한 감성을 구현할 생각인지
송재경: 바람의나라, 리니지 시절의 감성을 나름대로 살리기 위해 개발팀에서 많이 노력했다. 한편으로 너무 옛날 스타일이면 젊은 유저들의 취향과 맞지 않겠다는 생각도 했다. 이 부분은 카카오게임즈와 협의하에 많은 부분을 개선했다. 한 가지만 말하기 어려운데 플레이하면 충분히 레트로한 감성을 느낄 수 있을 것이다. 

Q: 모바일 시장에서 기록적인 성과를 거둔 작품이 없는데, 달빛조각사에 대한 각오가 듣고 싶다
송재경: 말씀하신 대로 모바일게임 성적은 좋지 않았다. 이번에는 성공을 목표로 최선을 다하고 있다.

Q: 캐주얼한 외형에 비해, 여러 콘텐츠로 플레이스타일이 하드코어 MMORPG와 비슷하다는 의견이 있다
송재경: 아키에이지처럼 하우징 콘텐츠가 있지만 하드코어하지 않다. 누구나 즐길 수 있는 편안한 게임이 목표다. 

Q: 원작의 로열로드는 직업 자유도가 매우 높은데, 달빛조각사에서도 관련 시스템을 도입했는지 궁금하다
송재경: 소설처럼 요리만을 위한 클래스가 있다면 오래 플레이하기 힘들다고 생각한다. 원작의 생활형 직업은 없지만 앞으로 업데이트를 통해 다양한 직업을 추가할 계획이다. 

Q: 달빛조각사의 레트로 감성이란 무엇인가
송재경: 구체적으로 말하고 싶지만 표현하고자 하니 상당히 어렵다. 게임을 플레이해보면 자연스럽게 느낄 수 있을 거라 생각한다. 

Q: 첫 모바일 MMORPG를 개발하면서 어려웠던 점은 있었는지
송재경: 과거와 현재를 비교했을 때 그대로인 부분도 있지만 많은 부분이 바뀌었다. 당시만 해도 경쟁작이 많지 않았는데 요즘에는 다른 엔터테인먼트 콘텐츠도 많아, 누구나 편하게 플레이할 수 있도록 신경 썼다. 

개인적으로는 30대에서 50대가 됐다. 20일 동안 귀가하지 않고 회사에서 개발만 한 적도 있지만 요즘에는 체력에 한계를 느껴, 꼬박꼬박 퇴근한다. 달빛조각사는 기본 틀과 방향성에 참여했고 세부적인 프로그래밍은 젊은 개발자들이 참여했다. 

Q: 퍼블리셔로 카카오게임즈를 선택한 이유는?
송재경: 최고의 퍼블리셔를 만나 상당히 만족스럽다. 개발과 출시의 접점에서 긍정적으로 일하고 있다. 옛날 사람이다 보니 종종 구시대적 설계가 나오곤 하는데 이러한 부분에서 지도 편달을 받고 있다. 

Q: 그래픽을 캐주얼 스타일로 구현한 이유가 무엇인지 궁금하다
송재경: 대다수의 경쟁작들이 실사풍 그래픽을 적용했기 때문이다. 또한 달빛조각사 콘셉트 자체가 부담 없이 즐기는 게임인 만큼 편안함을 느낄 수 있도록 했다. 

Q: 달빛조각사의 생활과 전투 콘텐츠의 비율은 어느 정도인가?
송재경: 사실 생활 콘텐츠는 많이 신경 쓰지 못했다. 요리와 채집, 하우징 요소는 타 MMORPG만큼 준비했다. 주로 전투와 사냥에 초점이 맞춰져있다. 

Q: 원작 캐릭터는 어떤 방식으로 만날 수 있는지
송재경: NPC로 등장해서 스토리를 설명해주는 역할로 등장한다. 

Q: 개발 기간이 길어진 이유는?
송재경: 적은 인원으로 시작하다 보니 3년이 넘는 시간이 걸렸다. 

Q: 송재경의 게임에는 특유의 디테일이 있다. 달빛조각사에서도 기대해볼 수 있을까?
송재경: 지금껏 엑스엘게임즈는 만들고 싶은 게임을 제작하는 공급자 마인드가 강했다. 반면 달빛조각사는 수용자 입장을 생각한 대중적인 마인드로 개발했다. 만들고 싶은 게임보다 유저들이 편하게 즐길 수 있는 게임이 되길 원했다. 

Q: 대표 송재경이 개발자 송재경을 평가한다면?
송재경: 대표로서 부족한 점이 많다. 개발을 좀 더 잘하는 것 같다. 

Q: 달빛조각사에 ‘이것만은 담고 싶다’라고 느꼈던 콘텐츠는 무엇인가
송재경: 그동안 엑스엘게임즈의 작품을 보면 개인적으로 고집을 부려서 넣은 요소가 많았다. 반면 달빛조각사는 고집을 줄인 작품이다. 물론 디테일면에서 신경 쓴 부분이 있지만 인터뷰에서 말할 정도로 어마어마한 요소는 아니다. 

Q: 달빛조각사의 편안함이 어떤 종류인지 설명하자면?
송재경: 경쟁을 심하게 하지 않아도 플레이할 수 있는 게임인 것 같다. 실제로 유저분들이 어떻게 느끼실지는 아직 잘 모르겠다. 치열함을 줄였다고 보시면 된다. 

Q: 달빛조각사 개발자로 실시간 검색어 1위를 달성했다는데 소감 부탁한다
송재경: 개인적으로도 많이 놀랐다. 모두 카카오게임즈의 뛰어난 마케팅 능력 덕분이다. 

Q: 말을 아끼는 분위기인데 성적에 대한 기대치는 어느 정도인지
송재경: 드립도 막말도 좋아하지만 이제는 신중해야 하는 입장이다. 아직 목표를 말씀드리기는 어렵고 최선을 다하는 만큼 잘 됐으면 좋겠다. 

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