홍콩 시위의 여파가 세계로 번지고 있다. 

민주화를 외치는 홍콩 시민들의 목소리와 이를 막기 위한 중국 정부의 폭력은 수많은 피해자를 만들고 있다. 유혈 사태까지 벌어진 참상이 언론과 인터넷으로 전달되자, 세계 곳곳에서 응원의 메시지가 잇따랐다. 

하지만 대가는 무겁게 돌아왔다. 중국 농구 협회는 NBA 휴스턴 로켓츠 대릴 모리 단장이 시위를 지지했다는 이유로 중계 및 협력관계를 전면 중단했다. 블리자드 또한 하스스톤 그랜드마스터즈에서 지지 메시지를 남긴 블리츠청(Blitzchung)에게 상금 몰수 및 대회 정지 처분을 내렸다.  

이러한 대처는 개인의 의견을 제재로 대처했다는 점에서 보복성 징계란 비난을 받았다. 블리자드는 재제에 중국과의 관계를 반영하지 않았다고 설명했지만 블리츠청의 발언은 경기 내용에 어떠한 영향도 주지 않았기에, 정도가 지나쳤다는 여론이 지배적이다. 

한편으로 홍콩 시위를 바라보는 기업과 단체의 입장은 진퇴양난에 가깝다. 텐센트는 NBA 온라인 중계권으로 5년간 15억 달러를 지불했으며, 액티비전블리자드의 지분도 5%가량 소유한 것으로 알려졌다. 가장 폐쇄적이자 규모가 큰 시장을 상대로 기업이 취할 수 있는 행동은 그리 많지 않다. 

전 세계에 퍼져있는 중국의 자본력은 강력하다. 스포츠뿐 아니라 영화와 도서, 음악, 게임 등의 문화 콘텐츠에서 중국의 흔적은 곳곳에서 찾아볼 수 있다. 출혈 효과와 해골, 유령 이미지 그리고 동성애적 코드나 혁명, 반란 플롯 등의 콘셉트가 조금이라도 섞여있다면 중국의 심의를 넘을 수 없다. 

중국의 폐쇄성을 감안하면 놀라운 일이 아니다. 인터넷 정보 검열 시스템 금순공정(金盾工程)은 공안부에서 직접 운영하고 있으며, 페이스북과 유튜브도 웨이보, 아이치이 등 자국 기업 서비스로 대체했다. 기본적인 서비스조차 QQ와 위챗 중심으로 운영하다 보니 외국인은 접근조차 어렵다. 

문제는 방향성이다. 중국 자본력의 규모가 워낙 거대해, 중국의 기준이 글로벌 기준으로 자리 잡을 가능성도 있다. 액션, SF영화를 중심으로 중국 로케이션이 추가되고 개연성이 수정되는 것도 자본력의 영향이다. 

콘텐츠 제작이 시장을 따라가는 방향성은 당연한 논리이나 중국의 쇄국적인 기준은 끊임없이 거론된 문제다. 자유를 위해 싸우는 기본적인 플롯조차 사용할 수 없어, 수많은 게임들의 중국 진출이 무산됐다. 

국내 게임업계 중국 자본에서 자유롭지 않다. 판호 이슈로 수출이 막혀 있는 상황이지만 중국회사의 한국 투자는 진행 중이다. 특히, 텐센트는 던전앤파이터의 퍼블리셔이자 넷마블과 카카오 지분을 소유하고 있으며, 크래프톤에도 공격적인 투자로 저변을 넓히고 있다. 

과거 중국은 월드오브워크래프트, 리그오브레전드, 스타크래프트2 등의 게임에서 이해하기 어려운 이유로 콘텐츠 검열을 실시하며 웃음거리가 된 바 있다. 당시에는 상식적이지 않았지만 지금은 게임계가 당면한 문제가 됐다.

중국의 자본력은 전세계로 빠르게 확장되고 있다. 게임 개발에 점점 막대한 비용이 필요해지고 있고 막대한 거금 앞에서 자유로운 회사는 많지 않다.

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