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베리드 스타즈 "콘솔 불모지에서 노가다로 완성했다"
김동준 기자 | 승인 2019.11.14 23:39

라인게임즈의 콘솔게임 '베리드 스타즈'가 지스타 2019에서 근황을 공개했다.
 
지난해 12월 대중들에게 처음으로 모습을 드러낸 베리드 스타즈는 국내에서 개발 중인 몇 안되는 콘솔게임이다. 특히, 검은방과 회색도시로 어드벤처 장르의 노하우를 지닌 진승호 디렉터가 게임 개발을 총괄하면서 팬들로부터 주목을 받고 있다.
 
2020년 상반기 출시를 앞둔 베리드 스타즈는 어떤 모습일까? 지스타 현장에서 라인게임즈 진승호 디렉터와 베리드 스타즈의 개발 현황 및 방향성 등의 이야기를 나눠볼 수 있었다.
 
Q: 베리드 스타즈의 개발 근황은?
A: 열심히 개발 중이다. 새로운 이슈는 닌텐도 스위치 버전을 개발하고 있다는 것이다. PS 계열과 동시 출시할 예정이다.
 
Q: 개발 기간이 길어졌다. 개발 방향성이 달라진 부분이 있는지?
A: 크게 없는 것 같다. 처음 생각했던 것들을 오롯이 만들어내는 것에 집중했다.
 
Q: 현재 개발 인원 규모는?
A: 2017년 당시 8명이었으며, 현재 대폭 증원해서 9명이다(웃음).
 
Q: 개발 진척도는 몇 퍼센트인지?
A: 폴리싱 단계다. 컨버전이나 로컬 등의 작업을 진행 중이다. 완성에 한없이 가까워지는 단계이며, 내년 상반기 출시가 목표다.
 
Q: 국내에서 콘솔게임 개발 자체가 없다. 노하우가 부족할 것 같은데.
A: 노하우 없이 시작한 것은 맞다. 국내에서 아티클을 찾아볼 수 없는 것이 사실이다. 극복한 방법은 결국 노가다다(웃음). 플레이스테이션이나 닌텐도 개발 사이트에 들어가서 일일이 검색하고 적용했다.
 
Q: 어드벤처 장르를 꾸준히 개발하는 이유는?
A: 하고 싶은 이야기가 있고, 보여주고 싶은 장면을 실제로 만들고자 하는 욕구가 강하기 때문에 계속 개발하는 것 같다.

Q: 진승호 디렉터가 그동안 개발해왔던 게임과 달리, 액션 요소가 없는 것 같다. 의도한 것인지?
A: 말로 해결하는 게임을 만들고 싶었다. 역동적인 화면을 위해 카메라를 최대한 돌리는 방식을 채택했다. 과거의 게임이 정지된 2D 배경과 정해진 위치에 캐릭터들의 대화가 있었다면, 베리드 스타즈는 맵 이곳저곳에 캐릭터를 배치하고 다양한 화면을 비춰 단조로움을 탈피했다.
 
Q: 카메라 기술 관련 R&D에 관한 소개를 부탁한다.
A: 지금까지 3D 배경을 개발해 본 적이 없는 인력이다 보니 연구 개발이 필요했다. 유니티가 상용 엔진인 만큼, 도움이 되는 문서를 많이 확인할 수 있었다. 개발 과정에서 애니메이션 회사들의 원화와 채색, 촬영 기법을 참고했다. 3D 배경이 너무 티가 나면, 2D인 캐릭터에 이질감이 들 수 있기 때문에 최대한 조화를 이룰 수 있도록 집중했다.
 
Q: 베리드 스타즈를 관통하는 주제는?
A: 제가 생각한 것은 있지만, 공개한다면 플레이하는 유저들이 해석할 수 있는 부분이 줄어들 수 있다.
 
Q: 공간 자체가 한정되어 있다 보니 유저들이 답답함을 느낄 수 있는데.
A: 무너진 곳에서 일어난 일을 다루기 때문에 한정적이다. 하지만 스테이지를 거듭할수록 여러 가지 사건이 일어난다. 무대의 조명이나 화면에 노출되는 오브젝트는 지속적으로 변화한다. 사람이 죽거나 다치는 자극적인 사건이 전개되는 만큼, 이야기에 몰입한다면 좋을 것 같다.
 
Q: 멀티 엔딩이 특징이다. 다회차 플레이를 어떻게 유도할 예정인지.
A: 수집해야 하는 요소가 꽤 많다. 루트가 구분되거나, 회차를 넘어갈 때만 나오는 엔딩이 있다.
 
Q: 준비된 엔딩은 몇 가지인가?
A: 큰 변화가 있는 엔딩은 대략 3~4개다. 자잘하게 내용이 변경되는 부분까지 포함하면 더 많아진다.

Q: 진 엔딩이 명확하게 표기되는 방식인지?
A: 진 엔딩은 존재한다. 유저들이 ‘진 엔딩을 봤구나’라는 느낌을 받아야 한다고 생각하기 때문이다.
 
Q: 스토리 중심의 게임이다 보니 스트리밍을 허용한다면 스포일러가 있을 수 있다. 제한을 둘 예정인지?
A: 조금 더 이야기를 나눠보고 결정해야 한다. 개인적으로 정할 수 있는 부분은 아니다. 보는 재미도 게임을 향유하는 방법 중 하나임을 인정할 수밖에 없는 현실이라고 생각한다.
 
Q: 게임의 분량은?
A: 진 엔딩을 기준으로 약 20시간 정도 소요된다. 물론, 개인차가 있을 수 있다.
 
Q: 애니메이션 영상의 분량은?
A: 그렇게 긴 분량은 아니지만, 인게임 클립을 제작해서 넣었다. 요소마다 짤막한 클립이 등장한다. 영상적인 연출이 필요하다고 판단하는 부분에만 짧게 활용했다.
 
Q: 텍스트 분량은?
A: 수십만 단어 정도 되는 것 같다.
 
Q: 풀 보이스인지?
A: 키워드 대화는 리액션 음성이 들어가는 방식이며, 그 외 콘텐츠는 모두 더빙이 되어 있다.
 
Q: DLC를 추가할 계획이 있는지?
A: DLC는 계획이 없다.
 
Q: 게임이 잘 된다면, 2편을 기획할 예정인지?
A: 저에게는 단편뿐이다(웃음).

Q: 성우 선택 기준은?
A: 만화적인 발성보다 영화 같은 연기를 원했기 때문에 연기 샘플보다 일상적인 톤을 고려했다.
 
Q: PS4와 스위치 버전은 동일한 경험이 유지되는지?
A: 실제로 플레이해보면 큰 차이를 느끼기 어렵다.
 
Q: 베리드 스타즈가 새로운 플랫폼을 구매해야 할 동기가 될 것으로 보는지?
A: 시나리오 기반의 어드벤처나 텍스트를 읽으면서 즐기는 게임을 좋아하는 유저들이라면 충분히 해볼 만하다고 생각한다.
 
Q: 진동 기능을 활용하는지?
A: 진동이 있어야 게임 안에서 벌어지는 사건을 몸으로 느낄 수 있다고 생각한다. 화면이 크게 흔들리거나 붕괴가 일어날 때 진동이 발생한다. 또한 스마트워치에 메시지가 올 때 등 실감 나는 연출을 위해 사용한다. 시스템적으로나 내러티브에서 특별히 이용하는 것은 아니다.
 
Q: 터치스크린을 지원할 예정인지?
A: 터치스크린은 퀵세이브 같은 별도의 기능 버튼으로 활용하고 있다.
 
Q: 공포 요소가 들어있는지?
A; 들어가 있지만, 본편의 무드를 해칠 정도는 아니다.
 
Q: 초현실적인 요소가 등장하는지?
A: 검은방을 떠올릴 수 있을만한 요소가 있다.

Q: 독특한 도전과제를 넣을 예정이 있는지?
A: 트로피는 이미 다 세팅됐다. 기본적으로 수집을 많이 하는 게임이다 보니, 트로피도 수집 위주가 될 것 같다.
 
Q: 출시를 기준으로 언어 지원은?
A: 글로벌 출시는 항상 고려 중이다. 한국 시장에만 출시하기란 리스크가 존재한다.
 
Q: 실물 패키지 판매도 계획이 있는지?
A: 계획은 있다.
 
Q: 베리드 스타즈를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A: 제대로 된 콘솔게임을 완성하기 위해 노력 중이다. 막바지 폴리싱 작업으로 콘솔게임이라는 기준에 맞는 작품을 개발해, 만족스러운 경험을 드릴 수 있도록 열심히 하겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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