2020년은 라이엇게임즈에게 IP(지식재산권) 확장과 도약의 해가 될 전망이다.

서비스 10년, 수많은 경쟁작이 었었지만 리그오브레전드는 여전히 국내 PC방 점유율 1위를 지키고 있다. e스포츠도 월드챔피언십에서 분당 평균시청자 2,180만을 기록하면서 콘텐츠 파워도 여전하다.

라이엇게임즈는 IP의 OSMU(One Source Multi Use) 영역을 넓혔다. 유니버스의 재단장과 캐릭터 코믹스화, K/DA를 이은 가상그룹 True Damage까지 게임 이외의 분야로도 인지도를 쌓았다. OST의 높은 퀄리티는 ‘영상은 블리자드, 음악은 라이엇게임즈’라는 이미지를 각인시켰다.

가장 돋보인 것는 리그오브레전드 10주년 행사의 신작 공개다. 신규 시즌 업데이트와 함께 CCG, 시뮬레이션, FPS, 격투게임 등 다양한 장르의 신작을 공개했다. 무작위 총력전, 뒤틀린 숲, 전략적 팀전투(TFT)에서 보여준 퀄티리 이상이다.

구체적인 출시 일정이 공개되지 않았음에도 반응은 고무적이다. 라이엇게임즈는 리그오브레전드 하나로 인지도를 올린 만큼 트렌드 변화가 있을 때마다 타격을 받을 것이란 예상이 많았다. 이러한 배경에서 신작 출시는 트렌드에 유연하게 대처할 수 있는 여건을 마련했다고 볼 수 있다.

특히, 프로젝트A를 제외한 모든 신작의 IP가 리그오브레전드라는 점도 눈여겨볼 만하다. 초기 리그오브레전드의 성장 동력은 게임 콘텐츠와 e스포츠의 비중이 높았다. 하지만 유튜브 3억 뷰를 바라보고 있는 K/DA의 사례처럼 이제 IP의 매력도 많은 부분을 차지한다.

라이엇게임즈는 신작 발표로 리그오브레전드 IP의 생명력에 확신을 갖고 있음을 전했다. 신작의 장르가 대중적인 만큼 독창적인 요소로 도전하는 형태는 아니지만, 리그오브레전드의 네임밸류를 신작에 연결하겠다는 의도를 엿볼 수 있다.

여기에 외부 스튜디오와 협력해, 리그오브레전드 세계관 기반 게임을 퍼블리싱하는 라이엇 포지도 성장 잠재력이 높은 레이블이다. 라이엇 포지는 엔딩 형식의 게임을 만드는 데 주력하고 있어, 유니버스를 게임 형식으로 해설하는 사이드킥 콘텐츠를 기대할만 하다.

게임 이외에도 라이엇게임즈가 추구해온 사회적 기업으로서 면모도 성과를 거두고 있다. 리그오브레전드 국내 서비스와 함께 시작한 문화재 관련 사회 공헌 사업 누적 지원금은 50억을 돌파했고 기부금으로 되찾은 문화재는 5점이다. 이 같은 성과는 유저에게 자부심을 심어주는 계기로 이어졌다.

다만 글로벌 규모의 흥행과 사회 공헌 활동에도 불구하고 최근 라이엇게임즈는 국내에서 e스포츠 문제로 어느 때보다 힘든 시기를 보내고 있다.

그리핀 사태 이전부터 라이엇게임즈의 e스포츠 운영에 대한 평가는 좋지 않았다. 롤파크 중계에서 발생한 잦은 퍼즈와 전략노트 유출, LCK 결승전의 미흡한 현장 운영 등으로 e스포츠 팬들의 비난을 샀다. 그때마다 더 나은 모습을 약속했으나, 성급한 징계 발표가 결정적이었다.

이로 인해 박준규 대표가 국회 토론회에 참석해, 선수들의 계약과 권익보호를 위한 후속 조치, 관련자들의 엄정한 징계의사를 전달했지만 논란은 이어지고 있다. 신규 챔피언과 라이엇 포지, 롤파크 전시회 등 e스포츠와 관련이 없는 소식에도 라이엇게임즈의 반성과 LCK 보이콧을 촉구하는 댓글이 붙는 상황이다.

결과적으로 라이엇게임즈의 IP 확장 전략은 성공적이나, 국내 유저들에게 긍정적인 이미지를 심어주기 위한 노력은 필요해 보인다. 게임과 e스포츠가 다른 속성의 콘텐츠라 하더라도 그동안 라이엇게임즈가 사회적 기업의 이미지와 LCK로 리그오브레전드의 인지도를 쌓아온 점은 사실이다.

신작 역시 중요하다. 신작의 영향으로 리그오브레전드의 완성도가 떨어진다면 IP 퀄리티도 하락할 수밖에 없다. 리그오브레전드 운영과 신작 개발, 두 가지 과제를 해결해야 하는 2020년. 라이엇게임즈의 앞으로의 10년이 결정될 수 있다.  

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