"상상도 못했다고 하더라고요. 하지만 더 놀랄 것들이 아직 많습니다"

디제이맥스 리스펙트V가 12월 19일 스팀 플랫폼에 얼리액세스로 모습을 드러냈다. 멀티플레이를 핵심으로 내세웠다. 시선은 글로벌 시장을 향한다. 

PC판 디제이맥스의 마지막 작품은 11년 전이다. 그 시절 팀에 합류했고, 어느덧 '디제이맥스의 아버지'가 된 인물이 있다. 네오위즈 산하 로키 스튜디오의 백승철(BEXTER) PD가 그 주인공이다.

모두가 끝났다고 생각한 디제이맥스(이하 디맥) IP는 2년 전, 디맥 리스펙트를 통해 극적으로 부활했다. 팬들이 원하던 것 대부분을 구현했다. 사후지원도 최상의 퀄리티로 성실하게 보답했다. 디맥 리스펙트는 PS4 플랫폼에서 국내 스테디셀러 중 하나로 자리잡았다. 백승철 PD는 그 개발 과정을 진두지휘한 인물이다. 

리스펙트V 얼리액세스는 기본이 되는 플레이 형태인 프리스타일을 비롯해 에어 모드, 컬렉션, 랭킹 메뉴가 우선 포함된다. 래더매치와 오픈매치 등 온라인 모드는 차후 테스트와 함께 서버 안정화 작업을 거친 뒤 2월 중순경 정식출시에 들어간다. 

화제를 불러일으킨 리그오브레전드(LoL) 곡 K/DA의 'POP/STARS'와 징크스 테마 'Get Jinxed'는 정식 출시 이전 수록될 예정이며, 포터 로빈슨 등 유명 아티스트 곡들도 추가 배포된다. 얼리액세스 오픈과 함께 체험할 수 있는 라이센스 곡은 마시멜로(marshmello)와 유키카(Yukika)의 곡들이다. 

리스펙트V 시연을 짧게 가진 후, 백승철 PD와의 인터뷰를 시작했다. 기나긴 스토리를 가진 인물이자 게임이었다. 당연히 할 이야기가 많았다. 인터뷰 시간은 예정을 훌쩍 넘겼다. 긴 대화에도 불구하고, 버릴 말은 없었다.

Q: 디맥 PC 플랫폼은 2008년 트릴로지 이후 정말 오랜만인데, 감회가 새로울 것 같다.

디맥 트릴로지 CBT 시기에 입사했다. 당시 팀은 두 갈래로 나뉘어 있었다. 서비스 종료된 디맥 온라인을 살리는 팀, 그리고 포터블1을 개발하는 팀. 나는 온라인 쪽 팀이었다. 마지막까지 사명감을 가지고 만들었는데, 그때 생각이 많이 나더라.

리스펙트 V의 퀄리티도 자신 있고 시장상황도 가능성은 보인다. 다만 온라인과 트릴로지가 크게 성공하지 못한 기억이 있어서 불안하기도 하다. 열심히 할 만큼 했다. 이제 상황을 지켜보면서 좋은 결과가 있길 바랄 뿐이다.

Q: 마시멜로와 포터 로빈슨의 곡이 수록된다는 발표를 보고 놀랐다. 준비하게 된 계기와 함께 어려움은 없었는지가 궁금하다.

특별히 어려운 일은 아니었다. 연락이 되고 가격이 맞으면 할 수 있었다. 더 유명하거나 비슷한 지명도를 가진 DJ들의 곡을 많이 넣고 싶었는데 연락이 잘 안 되는 경우가 많았다. 리스펙트V는 글로벌을 중요하게 생각해서, 어설프게 마케팅하느니 좋은 음악들을 넣는 편이 더 낫다고 생각했다. 그래서 비용을 집중했다.

Q: 리그오브레전드 곡인 K/DA의 'POP/STARS'와 징크스 테마곡 'Get Jinxed' 수록도 같은 의미로 추진한 건가?

그렇다. 추가 콜라보를 진행하고 싶은 대표적 게임이 LoL이었다. PSX 행사에서 우리 스태프가 라이엇 관계자와 만나 이야기를 나눴는데, 당시에는 라이엇게임즈 측이 소극적이라 일이 풀리지 않았다. 하지만 e스포츠 문화 속에서 노래와 영상들이 잘 어우러지는 모습이 정말 멋있었고, 그만큼 수록하고 싶어서 지속적으로 접촉했다. 어느 순간 답변이 긍정적으로 와서 넣을 수 있게 됐다.

Q: 그렇다면 LoL의 다른 곡들이 추가로 들어갈 가능성도 있는지?

라이엇도 라이센스를 직접 가진 곡이 있고, 아닌 곡이 있다. 그쪽에서 허락을 해줄 수 있는 2곡을 선택했다. 리스펙트V가 잘 되면 이런 시도는 계속할 생각이다.

Q: 눈여겨보는 또다른 콜라보 대상도 있나?

음악이 좋은 게임은 굉장히 많다. 디맥에 들어가서 연주하는 형태로 즐길 수 있다면 유저들에게 좋은 일이라고 생각한다. 게임뿐 아니라 다각도로 생각하고 있다. 성과에 따라서는 유명한 팝 음악이나 영화, 드라마, 애니메이션 OST도 접촉할 만한 계기가 만들어질 듯하다.

Q: 마시멜로의 'Alone'을 시연해보니 키음 지원을 하지 않더라. 방법이 없었나?

라이선스 계약할 때마다 멀티트랙 데이터를 가지고 있는지 묻는데, 없다고하면 어쩔 수 없다. 유저들이 키음을 좋아한다는 사실을 알지만 없는 것을 받을 수는 없다. 웬만한 라이선스 곡은 멀티트랙이 없을 확률이 높다. 그쪽 시장에서 잘 활용되지 않기 때문이다. 우리처럼 트랙을 전부 커팅해서 쓰는 일이 드물다.

Q: V가 대결(Versus)을 의미한다고 밝혔는데, '5'를 상징한 것 아니냐는 추측도 있다.

아니다, 오히려 오해할까봐 걱정됐다.

Q: 스팀 플랫폼은 핵이나 불법복제 문제가 걱정되는 것도 사실이다.

완전히 막는 것은 불가능하겠지만, 래더매치는 핵이 치명타가 될 수 있다는 것을 인지하고 있다. 각종 프로그램을 통해 최대한 막고, 모니터링 실시로 밴 조치도 생각 중이다. 출시 후 상황을 계속 지켜보면서 대응하겠다.

불법복제 크랙은 여러 장치를 통해 최대한 뚫리지 않도록 할 생각인데, PC 기반은 어느 정도 감수할 수밖에 없다고 생각한다. 결국 뚫리더라도 긍정적으로 해석하면서 PC 시장에 진입하려고 한다. 디맥 리스펙트V는 글로벌 시장에 디맥 팬을 늘리겠다는 큰 목표를 가졌다. 물론 불법복제는 정당화될 수 없지만 그로 인해 한 사람의 팬이 더 생길 수도 있고, 그들이 다음번에 우리 게임을 사줄 수 있을 것이다.

Q: 발표방송에서 시즌패스 판매에 대해 신중한 입장을 취했는데, 이유가 있나?

시즌패스는 긍정보다 부정적인 면이 좀 더 많지 않을까 싶었다. 그렇다고 없는 것도 이상해서 방식을 고민 중이다. DLC 타이틀 몇 개를 묶어서 패키지로 팔거나, 깔끔하게 시즌패스를 하거나. 시즌패스만 해도 방식이 여러가지라 고민이 많다.

Q: 마우스를 지원하지 않던데, 추후 지원 계획이 있는지.

유저가 불편해 하면 추가할 계획은 있는데, 마우스를 빼는 쪽이 개발 속도에 이득이 됐다. 스팀에도 키보드로만 하는 게임이 꽤 있고 이상한 사레는 아니다. 적응되면 괜찮을 것으로 보지만, 유저 반응을 보고 원하는 대로 패치하겠다.

Q: 혹시 예전에 사용하던 디맥 컨트롤러가 호환되는지, 전용 컨트롤러 제작 계획은 있는지 궁금하다.

당시 물건으로 테스트해보진 않았는데, 비트콘을 사용해본 결과는 잘 됐다. Xbox패드 등 여러 컨트롤러도 다 작동되는 것을 확인했다. 윈도우에서 돌릴 수 있는 물건은 거의 되지 않을까. 이번에는 전용 컨트롤러를 많이들 원해서 만들 것인지 알아보고 있다. 아직 계획을 잡은 것은 아니고, 문의 단계다.

Q: 컨트롤러 차이로 인한 래더매치 밸런스 우려는 없을까?

콘솔이라면 걱정이 있겠지만, 리스펙트V는 키보드를 기본으로 해서 그런 경우는 많지 않을 것이다. 따로 개조한 컨트롤러는 유리할지도 모르는데, 키 충돌이 없는 컨트롤러라면 불합리하다 싶을 정도로 유불리가 갈리지는 않을 것이다.

Q: 디스플레이는 어디까지 호환되나?

QHD에서 이상 없는 것을 확인했고, 4k는 테스트 중이다. 해상도와 주사율을 과하게 높이면 판정에 문제가 생기는 현상이 있어서 조금 더 잡아야 할 여지는 있다. 144Hz QHD까지는 확실히 문제 없다.

Q: PS4 리스펙트가 많은 면에서 호평이었지만 부실한 튜토리얼은 아쉽다는 반응이 많았다. 보완 계획이 있나?

튜토리얼이 새로 들어간다. 옥의 티라는 말이 많아서 진짜 옥의 티였는지 확인하려고 한다(웃음). 스팀은 초심자도 많이 플레이할 거라서 중요한 점이 맞다.

Q: 스팀 창작마당에서 유저제작 패턴은 어려울 것이라고 답한 바 있는데, 기어나 노트 등 꾸미기 요소 지원은 가능한가?

안 할 이유는 없어 보이더라. 다만 아직 깊게 알아본 것은 아니라 문제점이 없을지 살펴야 한다. 어떤 방식으로 넣어야 유저가 즐거울지도 중요하다. 이번에는 콘솔이 아니라서 주기적 업데이트도 가능하고, 해볼 만하겠다는 생각은 든다. 당장은 눈앞의 출시가 걱정되는 상황이라 계속 지켜봐야 할 듯하다.

Q: 에어 모드가 독특하다고 느꼈는데 추가한 목적이 따로 있나? 수요가 많을지도 궁금하다.

다양한 층을 배려하려고 준비했다. 하드코어 유저는 실력싸움을 위해 래더매치에 많이 몰릴 것이고, 보편적으로는 오픈매치로 방을 만들어 즐길 것으로 예상한다. 그 다음 생각한 것이 초보자와 라이트유저다.

커뮤니티는 주로 고수들이 모이지만, 보이지 않는 곳에 실제로 훨씬 많은 (라이트)유저가 있다. 그들이 소소하게 즐길 만한 콘텐츠를 고민한 결과, 바로 채널에 입장해서 나오는 곡을 플레이할 수 있도록 만들었다. 브레이크가 나든 오토플레이를 하든, 간편하게 몇 판 즐기고 나오는 모드다. 오토로 설정해서 라디오처럼 틀어놓거나, 다른 일을 보다 들어올 수도 있다.

오늘 내가 쓴 메시지가 내일 언젠가 뜨게 되는데, 그 메시지를 통해 글로벌 유저와 소통하는 재미도 있다. 초보자들이 가볍게 즐기면서 감성적인 면도 들어가도록 했다. 주력 콘텐츠는 아니지만, 자평하자면 괜찮은 모드인 것 같다.

Q: 에어모드 채팅을 트위치 등 스트리밍 플랫폼의 채팅과 연동 가능하게 하자는 아이디어도 있던데, 실제로 해외에서 점점 자주 쓰는 기능이기도 하다.

가능성은 있지만, 아직은 거기까지 생각하지 않았다. 유저간 음악에 대해 대화하고 느끼고 공감하는 선에서 제작했다. 아직 트위치 연동 기능을 제대로 살펴보지 않았는데, 조금 더 알아보도록 하겠다.

Q: 멀티플레이 강화를 위한 포팅도 어려운 작업이었을 듯한데, 고민은 없었나?

굳이 그렇게까지 할 필요가 있겠느냐는 의견도 내부에 있었다. 하지만 PS4판과 동시 출시도 아니고, 2년 넘게 지났으면 더 나아진 면이 있어야 한다고 봤다. 플랫폼 특성을 살리면 유저들도 더 즐겁게 하지 않겠나. 차후 스위치 등 다른 플랫폼으로 개발할 일이 생겨도 그곳 특성에 맞춰 즐길 수 있게 할 계획이다. 나 때문에 직원들이 많은 고생을 한다.

Q: 현재 개발에 참여하는 직원은 몇 명 정도인가?

지금은 15명까지 늘었다. PS4 리스펙트 개발 당시는 10명이 채 안 됐다.

Q: SC 난이도는 키보드 전용 패턴으로 많이 신경을 썼다는 느낌인데, 모든 곡에 패턴이 들어가지 않은 것으로 보인다. 다른 곡들도 추가할 계획이 있나?

열심히 넣긴 했는데 모든 곡에 채우진 못했다. 곡에 따라 패턴이 억지스러워지는 면도 있고, 그렇게 되면 재미를 보장하지 않기 때문이다. 적당하다고 생각한 수준까지 넣었다. 부족한 점이 발견되면 업데이트를 통해 해결하겠지만, 당장은 지금 선에서 만족한다.

Q: 패드 조작에 맞춘 난이도가 키보드로 오면서 변동이 심하진 않나? 특히 8버튼은 듀얼쇼크에서 트리거 버튼(L1+R1)을 검지로 누르는 조작이 추가된 방식인데, 키보드에서 엄지로 처리하자니 너무 많은 것이 바뀐 느낌이다.

여러 번 논의한 부분인데, 기준이 모호하긴 하다. 개발 당시에도 8버튼을 제외하면 너무 쉽지 않을까 싶었는데, 실제로 해보면 그만큼 쉽지가 않다. 그래서 동일하게 진행하기로 했다.

8버튼은 실제로 손이 꼬이는 부분이 있다. 트리거에 맞춰 짠 패턴을 억지로 넣을 필요가 있겠느냐 싶어서 아예 삭제할까 고민도 많이 했다. 그런데 PC에서도 컨트롤러를 이용해 플레이하고 싶은 유저가 있을 것이라서, 빼는 것도 정상적이지 않았다. 즐기고 싶은 사람의 즐거움을 빼앗을 수는 없다. 처음에 적응하기 어려운 대신, 키 커스터마이징 자유도가 무한에 가까우니 손에 맞는 방법으로 바꿔서 하면 큰 차이가 나지 않을 것이다.

Q: PS4 리스펙트가 DLC를 다수 설치할수록 용량이 만만치 않다. 리스펙트V는 용량 차이가 있나?

비슷하다. 안 그래도 저용량 버전을 만들어야 하나 싶은 생각은 했다. 처음은 이대로 가되, 저사양과 저해상도를 위한 버전의 필요성은 차후 고민해야 할 것 같다.

Q: 주류 DJ 외에 기존 디맥 IP에 참여했던, 혹은 동인 작곡가 계열의 곡 추가 계획도 있나?

있다. 디맥이나 중국 쪽 음악게임에 참여한 작곡가들을 컨택했는데 스케쥴 등의 이유로 무산된 경우도 많았다. 한쪽만을 고집하지 않고 넓혀갈 생각이다. 아직 빛을 못 본 신인 작곡가들을 더 발굴하고 싶은 욕심도 있다.

Q: 신인 작곡가 하니 생각나는데, PS4 리스펙트부터 등장해 유저들이 궁금해 하던 작곡가 HAYAKO의 정체는 밝힐 수 없나?

당사자 요청으로 개인정보를 노출할 수 없다.

Q: 일본 작곡가들과도 작업을 추진하고 있나?

많이 컨택해봤다. 그쪽은 좋게 이야기하면 체계적인데, 스케쥴에 따라 무한정 기다려야 하는 경우도 있다. "9개월 뒤 가능합니다"나 "1년 뒤부터 이야기를 시작해보겠습니다" 같은 식으로. 일본 작곡가는 시도한 것에 비해 아주 적게, 한 명 정도 들어갔다. 연락처는 알아놓고 연락을 계속하기 때문에 장기적으로는 더 들어가지 않을까 싶다.

Q: 사이터스α나 츄니즘 등, 발표됐지만 아직 출시되지 못한 콜라보가 몇 있다. 일정을 구상하고 있나?

우리도 고민이 많다. 리스펙트V는 사실 1년 전부터 많은 준비를 해왔다. 막판에 휴식도 필요해서 건너뛴 일정이 있는데, 정식출시 뒤에 2020년 중으로 모두 내야겠다고 생각한다. 마지막 정규 DLC인 포터블3도 빨리 마무리하려고 한다.

Q: PS4 리스펙트에 이미 수록된 DLC들은, 리스펙트 V에 어떤 간격으로 추가될까?

최대한 빨리 낼 수 있도록 노력하겠다. 구체적인 일정을 약속하기 어렵다. 막바지 작업에 열중하느라 DLC 계획을 명확히 잡은 상태가 아니다. 단순히 포팅하는 것이 아니라 키 배치나 SC 패턴도 봐야 하고, UI 스킨도 에어모드에 맞는지 테스트해야 하는 등 작업이 많다. 물리적인 시간이 생각보다 많이 들어간다.

Q: 탭소닉탑과 볼드에도 좋은 곡이 많아서 언젠가 수록됐으면 했는데, 말을 들어보니 쉬운 일은 아니겠다.

탭소닉 곡들은 모두 BGA가 없다. 사실, BGA를 만드는 비용과 시간이 곡을 만드는 것보다 더 들어간다. 공용 BGA를 넣으면 유저 입장에서 성의 없어 보이지 않겠나. 양쪽 중 하나를 선택해야 한다면, 아예 신곡을 넣는 것이 기존곡을 넣는 것보다 유저들이 더 좋아하지 않을까 싶다. 볼드 역시 좋은 곡이 많아서 활용 방법은 생각하겠지만 아직 DLC 계획은 없다.

Q: 탭소닉 볼드를 플레이하면서 노트 배속 일괄조절이 가능하다는 점이 마음에 들었는데, 이 시스템은 리스펙트에 도입해도 좋지 않을까?

논의해보려고 한다. 리스펙트 출시 당시는 개선보다 기존 갖고 있던 기능 유지에 집중했는데, 배속 관련해서는 유저들이 원하는 부분이 있다는 사실을 안다.

Q: 미러모드나 랜덤모드를 추가해달라는 건의도 많다고 알고 있다.

확정은 아니지만 관심 있게 보는 중이고, 내부에서도 논의한다. 만일 추가된다면 풀 랜덤과 라인별 랜덤이라는 2개 안이 존재하는데, 당장 확답은 못 드리겠다. 패턴 제작자가 만든 밸런스가 깨졌을 때 연주 재미가 떨어진다고 말하는 사람도 많아서다. 어느 모드에 어떤 식으로 넣는 게 좋을지 식으로 검토 중이다.

Q: PS4판과 모든 DLC를 동기화하고 나면, 이후 업데이트 방향성은?

신작 준비를 해야 하지 않을까. 끝나고 나서 시작하기도 너무 늦다. DLC 업데이트 단계에서 다른 플랫폼 포팅이든 PS5 신작이든, 어떤 식으로든 병행할 것 같다. 모두 마무리되면 내년도 훌쩍 넘어갈 테니.

Q: 커뮤니티 수단으로 디스코드를 개설한 것도 이례적이었다. 글로벌을 염두에 둔 판단인가?

온라인 멀티플레이를 중요하게 생각한 게임인데, 같이 할 사람을 찾거나 소통할 채널이 필요하다면 우리가 공식으로 만드는 게 낫겠다고 생각했다. 요즘 디스코드를 많이 이용하기도 하고, 장기적으로 유저가 정확한 정보를 얻으면서 개발진과 직접 소통하는 확실한 창구가 있는 것이 낫겠다 싶었다. 이번엔 제대로 소통해보기로 했다.

아직 온라인을 오픈하지 않아서 디스코드에 열지 않은 메뉴가 있는데, 관련 메뉴가 보이기 시작하면 왜 디스코드를 만들었는지 알게 될 것이다. 커뮤니티의 순기능이 됐으면 한다. 리스펙트V뿐 아니라 차후 다른 게임으로 넘어갈 때도 팬들이 관심 갖고 이야기할 만한 공간이 필요하다고 느꼈다.

Q: 오프라인 대회를 발표했는데, 단발성 이벤트로 끝나지 않을지 걱정도 된다.

원래 3~4개월 동안 장기 대회를 진행하려고 했다. 하지만 방송 사정으로 연말에 단발성 토너먼트를 하고 차후 리그를 논의하기로 바꿨다. 확정은 아니고, 게임도 그만큼 유명해져야 한다. e스포츠는 보는 재미가 있어야 해서 방송국과도 고민을 많이 이야기했다. 음악게임은 초고수들의 플레이를 보면 신기해서 5~10분 구경하는 정도고, 그 이상 관심 가지는 사람이 많지 않다. 풀기 쉬운 문제는 아니다.

Q: 한정판 내용물은 어떻게 되나?

CD 4장과 굿즈 2종으로 구성됐다. 게임을 안 넣은 이유는, 스팀에서 할인받고 살 수 있는데 정가 주고 사기 싫을 유저들도 있기 때문이다. 굿즈만 넣은 만큼 가격은 뺐다. PS4판은 한정판 사고싶어도 못 산 사람들이 많았다. 예전에도 비싸게 판 적이 없어서, 가격을 보면 적당하다 싶으실 것이다.

Q: 디맥 IP가 PS4 리스펙트를 통해 부활하게 됐는데, 성공할 수 있었던 가장 큰 비결은 팬들의 사랑을 제외하면 무엇일까?

완성도에 대한 만족감 아닐까. 시도해봤는데 마음에 안 들었으면 거기서 그냥 끝냈을 것이다. DLC 하나, 신곡 하나, 차기작 하나 낼 때마다 유저가 만족스러웠기 때문에 팬들이 돌아왔다고 생각한다. 완성도가 떨어졌다면 그렇지 않았을 것이다.

스팀판 발매 소식도 크랙이나 핵 걱정 때문에 만족스럽지 않은 팬들이 있었을 것이다. 한편으로는 기대할 팬도 많지 않을까. 지금까지 완성도 있게 일을 해왔고, 대충 하지 않았기 때문에 잘할 것이라는 믿음이 쌓였을 거라 생각한다. 결과물로, 게임으로 완성된 모습 보여서 만족을 드리면 팬덤은 강해질 것이다.

Q: 마지막으로, 팬들에게 남기고 싶은 말이 있다면 부탁한다.

유저 반응 중 기분이 좋았던 것이, K/DA나 마시멜로 같은 뮤지션 추가를 상상도 못했다는 말이었다. 하지만 더 상상도 못한 것들을 많이 준비하고 있다.

PS4 리스펙트를 처음 발표할 때도 안 될 거라고, DLC도 안 낼 거라고 생각한 사람이 많았다. 하지만 결국 다 하지 않았나. 팬 여러분의 기대 이상으로 스팀에 나올 거라 생각한다. 이 다음에도 더더욱 다른 것들을 보여드리고 싶다. 응원해주시면 더욱 잘 하겠다. 많은 관심 부탁드린다.

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