수집형RPG 유저들이 기대하던 명일방주가 정식출시로 모습을 드러냈다.

출시 전부터 명일방주를 둘러싼 마니아 유저들의 기대치는 높았다. 서브컬처 모바일게임은 대중화된 지 오래되었지만 디펜스 장르와 결합은 찾아보기 힘든 조합이다. 중국에서 경쟁작을 제치고 매출 상위권을 기록한 소식이 전해지면서, 중국 버전으로 미리 플레이한 유저들의 후기도 어렵지 않게 찾을 수 있다.

명일방주는 쾌적한 플레이가 첫인상에 강하게 남는다. 몇몇 수집형RPG의 경우 SD캐릭터와 일러스트, 콘텐츠 최적화 문제로 인해, 긴 로딩 시간에서 자유롭지 못했다. 최신 기종의 스마트폰이 아니더라도 작전과 편성, 기반시설, 오퍼레이터 관리 등 콘텐츠 진입에서 애로사항이 느껴지지 않는다.

인터페이스도 직관적이다. 전장 전체를 아우르는데 별도의 화면 전환이나 이동이 필요 없어 조작 스트레스를 대폭 줄였다. 오퍼레이터별 스킬 설명이 상세하게 기록되고 배치에 따른 공격 범위도 뚜렷하게 표시돼, 실시간 전황을 효율적으로 파악할 수 있다.

명일방주의 육성 요소이자 핵심 캐릭터인 오퍼레이터는 공격과 스킬 타입에 따라 8종의 클래스로 나뉜다. 기존의 수집형RPG보다 더욱 세분화된 듯 보이지만 클래스별 특징이 뚜렷해, 쓰임새를 익히고 응용하는 과정은 어렵지 않다.

디펜스 장르 특성상 고등급 오퍼레이터 단독으로 전장을 지배하는 그림이 불가능하다 보니, 폭넓은 캐릭터 육성은 선택이 아닌 필수다. 적 타입도 이동속도와 방어 유형, 공격력 등으로 세분화되어 있다. 이로 인해, 한 팀에 최대 12명의 오퍼레이터를 사용할 수 있음에도 불구하고 게임의 분위기는 다소 빠듯하게 느껴질 정도로 긴장감 있게 흘러간다.

여러 오퍼레이터를 운용하다 보니 육성 과정이 복잡해 보일 수 있지만 핵심 골자는 레벨업으로 단순화되어 있다. 오퍼레이터의 성능은 레벨과 스킬 랭크, 정예화, 잠재능력으로 정해지는데, 이는 별도의 장비 수집 없이 재료와 캐릭터 레벨만 만족하면 강화할 수 있는 요소들이다. 오퍼레이터 성능에 운적인 요소를 개입할만한 콘텐츠도 없어, 과금의 필요성도 적은 편이다.

미소녀, 미소년 캐릭터와 아기자기한 SD캐릭터와 반대로 디펜스 방식의 전투는 수많은 변수를 고려해야 한다. 동일한 오퍼레이터라도 코스트와 스킬, 공격속도, 사정거리 등이 모두 다르고 적 또한 지하도를 통한 후방 침투 등의 변칙적인 공격을 시도한다. 서브컬처 게임이라도 디펜스 장르 특유의 게임성은 확실하게 그렸다.

스토리의 개연성도 유치하게 느껴지지 않는다. 문명 발전의 원동력인 오리지늄과 채굴 과정에서 창궐한 광석병은 감염자와 비감염자들의 갈등으로 번졌다. 중심인물들의 머리 위에는 귀여운 동물귀가 달려있지만, 박해와 투쟁을 이야기하는 세계관은 가볍지 않은 분위기에서 몰입도를 높인다.

기반시설도 유저가 직접 하나의 기관을 이끄는 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠다. 기존 수집형RPG도 마이룸 개념의 캐릭터 전시장에 기능을 부여했는데, 명일방주의 기반시설은 규모와 퀄리티 면에서 업그레이드된 면모를 드러낸다. 자주 방문하고 관리할수록 거둘 수 있는 자원이 많다 보니, 전투만큼 꾸준한 관심이 필요하다.

애니메이션과 Live2D를 앞세운 게임과 비교했을 때 스킬 효과나 공격 모션이 다소 밋밋하게 느껴지는 부분도 있다. 신생 IP(지식재산권)임에도 국내 유저에게 익숙한 일러스트레이터의 작화와 분위기로 친근하게 느껴지는 것은 사실이지만 비주얼적인 측면은 경쟁작들에 비해 아쉽게 느껴진다.

재미와 UI, 스토리 등 게임이 갖춰야할 기반은 탄탄하다. 중국에서 여전히 매출 차트 상위권을 기록하고 있고 게임에 대한 국내 커뮤니티의 관심도 뜨겁게 이어지고 있다. 이제 중요한 것은 기반 위에 새로운 콘텐츠를 쌓아나가는 과정이다.

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