손이 바쁘다. 그보다 더 바빠야 하는 것은 판단력이다.

매직: 마나스트라이크가 1월 30일 전세계에 동시 출시됐다. 카드게임의 원류인 매직: 더 개더링 IP를 토대로 원작 제작사와의 협업을 통해 모바일 실시간 대전으로 재탄생했다.  

순수 게임성으로 살펴볼 때, 매직: 마나스트라이크는 2017년 넷마블몬스터에서 개발했던 스타워즈: 포스아레나를 계승, 발전시킨 형태에 가깝다. 본진 건물이 있고 2개 라인에 '가디언'이라는 이름으로 타워를 세웠다. 가디언을 파괴하면서 최종적으로 본진을 무너뜨리면 승리하는 공성 전략 게임이라고 할 수 있다.

클래시 로얄로 대표되는 모바일 전략대전 장르와 많은 부분에서 재미 요소를 공유하지만, 차별화되는 2개 포인트가 게임에 존재한다. 플레인즈워커와 마나스트라이크다.

매직 IP의 주역 캐릭터인 플레인즈워커는 영웅 유닛의 역할을 하며 전장을 지휘하는 동시에 강력한 스킬로 변수를 준다. 마나스트라이크는 게임 종료 1분이 남았을 때 발동되며, 마나가 2배 빨리 차오른다. 이 2개 요소는 마지막까지 예측할 수 없는 긴장감을 만들어내면서 재미를 담당한다.

e스포츠 분야에 신경쓴 부분도 보인다. 관전 시스템은 이미 완성되어 있고, 관전에서 직접 플레이 이상의 재미가 느껴진다. 인게임 매직TV 메뉴를 통해 랭커들의 게임을 볼 수 있으며, 같은 팀원들의 게임이 실시간 중계된다.

가장 많이 사용한 속성은 적색과 백색이다. 각자 개성이 확실해 색다른 느낌의 재미를 받았고, 속성별 장단점도 확실하게 느낄 수 있었다.

적색덱은 플레인즈워커의 광역 돌진기와 유닛들의 순간화력을 통해 임기응변 대처가 편했지만, 강력한 소수 유닛으로 우직하게 들어오는 상대에게 어려움을 겪는다. 백색덱은 다수 병력을 모으고 지키는 성능이 강력해 장기 힘싸움에서 승산이 높고, 대신 병력이 한번 지워졌을 때 힘이 빠지는 성향을 보인다.

두 진영의 1차 타워간 거리는 생각보다 매우 짧다. 건물 테러와 게릴라 전술이 매우 강력하기 때문에 힘싸움에만 신경쓰다가 타워 점수 동점을 허용하고 역전당할 위험도 많다. 공성과 수성을 둘러싼 눈치 싸움이 게임의 백미라고 할 만하다.

랭크4에 도달하면 2개 속성을 한번에 사용하는 플레인즈워커를 구매할 수 있다. 그 다음부터 또 새로운 조합의 재미가 시작된다. 하지만 속성을 다수 사용한다고 해서 반드시 강한 것도 아니다. 조합에 따른 상성과 시스템 설계는 훌륭하게 자리잡고 있다.

동일 카드를 모아 강화할 수 있다는 점 때문에 밸런스와 과금 유도 문제가 우려되기도 했다. 불필요한 걱정이었다.

카드 강화로 인해 성능이 극적으로 올라가는 것이 아니고, 조금만 플레이해도 원하는 카드 3~4레벨 정도는 금세 만든다. 그 이상은 요구되는 동일 카드가 급격히 많아지기 때문에, 큰 노력을 기울여서 미세하게 더 강해지는 정도다.

길드와 같은 역할을 하는 팀 콘텐츠도 카드 수급을 돕는다. 팀 메뉴에서 핵심이 되는 기능은 팀 상점과 카드 요청이다. 상점은 인게임에서 얻은 코인을 지불해 원하는 카드를 교환할 수 있는 곳이다. 여기에 카드 요청을 통해 필요한 카드를 받거나 필요없는 카드를 지원한다. 카드를 줄 경우 골드 보상을 받는다.

팀 콘텐츠는 원작의 정체성이었던 카드 트레이딩의 재미를 보완하는 동시에, 페이투윈의 가능성을 원천적으로 막는 역할을 한다. 여기에 미션 보상 형식으로 진행되는 매직 페스 역시 유저에게 리워드와 성취감을 제공한다. 원하는 카드를 획득할 때 과금이 필요하지 않다는 점은 예상하지 못했을 정도로 매력적이다.

상대 전략에 대한 피드백은 쉽지 않다. 상대방이 낸 카드가 무엇인지, 어떤 성능을 가졌는지 파악하기 어렵다. 유닛 가시성이 떨어지는 점도 한 몫을 한다. 게임 진행이 끝난 뒤에라도 상대의 주력 유닛이 무엇이었는지 확인할 수 있는 정보 시스템이 갖추어진다면 좋을 것으로 보인다.

가로 화면에서 드래그 앤 드롭으로 카드를 사용하는 것은 최선이지만, 불편한 점도 공존한다. 아군 진영은 왼쪽, 적 진영은 오른쪽이다. 대부분의 유저는 오른손잡이다. 실시간 조작 속에서 손가락에 가려 상대 움직임을 포착하기 못하는 일이 비일비재하다. 상대의 행동을 더 쉽게 알아차릴 수 있는 요소가 필요하다.

그런 점에서 리플레이 기능 업데이트가 요구된다. 턴제 게임이라면 실시간으로 파악 가능하지만, 실시간 대전 특성에서 피드백을 확인하기 쉽지 않다. 가시성과 정보 표기는 마나스트라이크의 가장 큰 숙제라 할 수 있다.

속성별 밸런스는 지속적인 개선이 이뤄질 것으로 보인다. 개발진은 넷마블의 최신 인공지능 기술을 활용해 통계를 수집하고 빠르게 대처할 것이라고 밝혔다. 실시간 대전 게임에서 공정성과 밸런스가 가장 중요한 부분이라는 점도 강조했다.

카드가 점차 추가될수록 매직: 마나스트라이크가 가진 순수 전략성은 빛나게 될 것으로 보인다. 지금은 속성별 카드 가짓수가 많지 않은 편이다. 이후 카드 추가에 따라 격변하게 될 메타가 벌써 궁금해지는 이유다.

밸런스는 출시 후 정착되지 않은 단계지만, 공정성이라는 면에서 매직: 마나스트라이크는 잘 잡힌 틀을 보여주는 데 성공했다. 이후 치러질 실드덱과 같은 비정기 이벤트 모드 역시 색다른 게임성을 보여줄 것으로 기대된다. 

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