배틀로얄 장르의 두 게임이 비공개테스트를 앞두고 있다. 펄어비스의 섀도우아레나와 멘티스코가 개발 중인 헌터스아레나: 레전드(이하 헌터스레전드)다.
 
섀도우아레나는 2월 27일부터 3월 8일까지 11일간 3차 비공개테스트가, 헌터스아레나는 2월 20일부터 23일까지 4일간 2차 비공개테스트가 계획되어 있다.
 
게임의 이름부터 비슷한 두 게임은 표면적으로 배틀로얄 장르를 지향한다. 넓은 전장에서 펼쳐지는 전투에서 최후의 1인이 승리하는 배틀로얄의 기본룰이 깔려있다. 유저들이 익숙한 FPS가 아닌 근접 배틀로얄을 지향한다는 점이 기존과 차별화된다.
 
겉보기에 굉장히 유사해 보이는 섀도우아레나와 헌터스아레나지만, 지난 테스트에서 확인할 수 있었던 요소를 들여다보면 완전히 다른 게임이다.
 
우선 파밍 방식의 차이다. 섀도우아레나는 편의성과 캐주얼함에 집중했다면, 헌터스아레나는 조금 더 하드코어한 접근을 했다.

섀도우아레나는 필드에서 재료부터 완성품까지 한 번에 해결이 가능하다. 상위 등급의 몬스터를 잡을수록 좋은 아이템을 획득할 수 있으며, 필드에 존재하는 어떤 몬스터를 사냥하더라도 재료 혹은 완제품을 얻을 수 있다.
 
또한 쌓아둔 재료를 간단한 단축키 한 번으로 완제품을 만들 수 있는 등 아이템 파밍 자체에 복잡함이 없다. 결과적으로 파밍이 잘된 유저는 상대에 비해 피지컬이 부족하더라도 아이템으로 어느 정도 보완할 수 있다.
 
반면, 헌터스아레나는 아이템 파밍이 번거로운 편이다. 필드의 몬스터를 사냥해 완제품과 재료를 획득할 수 있는 방식은 섀도우아레나와 유사하지만, 재료를 완제품으로 만들기 위해 마을을 방문해야 한다.
 
마을로 돌아가려면 귀환 아이템을 사용하거나 직접 이동해야 하는데 귀환 아이템을 파밍하거나 이동하는데 소요되는 시간이 전체적인 파밍 시간과 직결되는 만큼, 까다로운 부분이 존재한다.
 
때문에 대부분의 유저들이 비슷한 수준의 장비를 착용한 상태로 조우하는 경우가 많으며, 자연스럽게 아이템 보다 피지컬과 실력에 의해 승부가 판가름 난다.

시스템적인 차이는 파밍방식과 어느 정도 연관된다. 섀도우아레나는 모든 지역에 비슷한 수준의 몬스터가 등장하며, 무작위 장소에 네임드 몬스터가 등장한다. 즉, 어느 정도 운에 의해 높은 등급의 아이템을 파밍할 수 있는 방식이기에 변수가 많다.
 
헌터스아레나는 지역마다 등장하는 몬스터의 종류와 레벨이 다르다. 또한 네임드 몬스터가 무작위로 등장하는 섀도우아레나와 달리, 네임드 몬스터의 위치가 고정되어 있어 게임을 시작할 때 자신이 설계한 대로 파밍할 수 있다.
 
전투시스템도 차이를 나타낸다. 핵심은 막기다. 섀도우아레나는 조르다인을 제외하면 상대의 공격을 받아낼 수 있는 방법이 존재하지 않는다. 대신, 순간이동이나 흑정령화를 사용해 순간적으로 거리를 벌리거나 상대의 강력한 기술을 회피하는 방식의 전투다.
 
헌터스아레나는 모든 캐릭터가 막기를 사용하고, 막기를 카운터하는 잡기가 존재한다. 일반적인 대전격투게임에서 확인할 수 있는 요소가 헌터스아레나에서 조금 더 두드러지는 모습이다.
 
두 게임 모두 배틀로얄 장르에서의 액션성 구현을 목표로 하고 있지만, 시스템적으로 봤을 때 헌터스아레나가가 보다 대전격투게임의 특징적인 요소를 구현하고 있음을 확인할 수 있다.

물론, 정답은 없다. 섀도우아레나가 지향하는 진입장벽을 낮춘 캐주얼한 액션이 취향에 맞는 유저들이 있을 수 있으며, 헌터스아레나가 선보인 대전격투게임의 정통성을 담은 배틀로얄을 선호하는 유저들도 존재한다.
 
최근 몇 년간 배틀그라운드를 필두로 포트나이트, 에이팩스 레전드 등 수많은 배틀로얄 게임들이 온라인게임 시장을 주름잡았으나, 현재 배틀로얄 장르의 인기는 어느 정도 사그라든 상황이다.
 
이 같은 상황 속에서 대전액션에 가까운 근접 배틀로얄이라는 새로운 게임성으로 무장한 2종의 신작이 시들해진 배틀로얄 장르의 부흥을 다시 한번 이끌 수 있을지 향후 행보를 주목할 만하다.

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