피파온라인4의 가장 특징인 시스템을 꼽는다면 급여다.
 
한정된 총 급여 내에서 각기 다른 급여의 선수들을 활용하는 시스템은 피파온라인4에서 시리즈 최초로 도입됐다. 유저들의 선수 다양성을 확보하고 게임의 밸런스를 유지하기 위함이라는 취지다.
 
피파온라인4의 출시 2주년이 가까워오고 있는 지금, 넥슨이 야심차게 도입한 급여시스템은 정상적으로 작동하고 있을까?
 
결과만 놓고 말하자면 급여시스템의 실효성은 다소 떨어지는 것으로 보인다. 급여시스템 도입의 가장 큰 목적이라고 할 수 있는 선수 활용의 다양성은 아쉽게도 찾아보기 어렵기 때문이다.
 
선수 활용의 다양성이 떨어지는 이유는 몇 가지가 있다. 그중 가장 큰 이유는 같은 급여임에도 불구하고 성능의 차이가 확실하게 드러나 사용이 반강제되는 선수들이 정해져있기 때문이다. 이는 게임에서 상대적으로 영향력이 미미한 풀백 포지션과 골키퍼에서 두드러진다.
 
홍철, 돈나룸마처럼 급여가 낮지만 가성비가 뛰어난 선수들을 고강화해서 풀백과 골키퍼 포지션에 주로 사용하며, 나머지 센터 라인은 높은 급여를 보유한 대장급 선수들로 채우는 방식이다.
 
대장급 선수들 역시, 비슷한 급여 중 가장 뛰어난 성능을 지닌 선수들이 주로 사용된다. 피파온라인4의 특성상 센터 라인에 위치한 선수들이 게임체인저 역할이기에 대부분 비슷한 구성이 눈에 띈다.
 
몇몇 팬심을 지닌 유저들의 컨셉팀을 제외하면 대다수의 유저들은 공식경기에서 풀백과 골키퍼에 홍철과 돈나룸마를 사용하고 센터 라인에 호나우두, 굴리트, 비에이라, 프티, 말디니 등을 사용하는 등 큰 차이가 없다.
 
넥슨은 그동안 여러 차례 급여 한도를 늘리면서 선수 활용의 다양성을 확보하기 위한 시도를 이어갔으나 결과적으로 눈에 띄는 변화는 생기지 않았다. 급여 한도가 늘어날 때마다 높은 급여를 지닌 신규 클래스가 등장했기 때문이다. 

특히, NHD, TT, GR, TOTY, TB, COC, NG, OTW 등 셀 수 없이 많은 클래스가 존재함에도 불구하고 대장급 카드로 분류되는 선수는 여러 클래스로 중복 출시됐기에 사용되는 선수의 풀이 그리 넓지 않다.
 
각 시즌마다 선수들의 능력치에 특색이 있거나, 해당 시즌을 대표하는 외형이 존재하면 어느 정도 선수 활용의 풀을 넓힐 수 있겠지만 그마저도 존재하지 않는다.
 
오히려 급여 한도의 상승은 유저들에게 부담을 준다. 급여 한도의 상승은 신규 클래스 출시를 의미하는데, 신규 클래스로 등장한 선수는 기존 클래스에 비해 성능이 뛰어난 경우가 많다.
 
여기에 성능이 더 뛰어나면서 적은 급여인 경우가 종종 있는데, 이 같은 상황이 발생했을 때 기존 유저들이 가지고 있는 선수들의 가치가 폭락한다. 해당 선수들은 경매장에 올려도 상위 대체재가 존재해 수요가 많지 않으며, 판매된다 하더라도 발생하는 경매장 수수료는 유저가 부담해야 한다.

이러한 일련의 상황들로 미루어 볼 때 급여시스템은 넥슨이 생각했던 의도와 다르게 다소 비정상적으로 작동하고 있다.
 
물론, 급여 제한이 없어진다고 해서 호나우두, 굴리트, 비에이라, 프티, 말디니 등의 인기 선수가 사용되지 않을 가능성은 낮다. 절대적인 성능이 뛰어난 선수들이기 때문이다. 또한 급여 제한이 사라졌을 때 발생할 수 있는 유저 간 극심한 스쿼드 격차 등의 부작용도 간과할 수 없다.
 
급여시스템 개선을 통한 스쿼드의 다양성 확보는 피파온라인4의 롱런에 있어 중요한 역할을 한다. 이미 오랜 기간 게임을 즐기고 있는 유저들의 대다수는 공식경기에서 매번 비슷한 스쿼드로 구성된 상대를 만나는 것에 지겨움을 느끼고 있다.
 
게임에서 지겨움을 느낀다는 것은 해당 유저가 이탈할 가능성이 높다는 것을 의미한다. 피파온라인4가 전작을 넘는 장수 게임으로 발돋움하는 데 있어 급여시스템의 개선은 선택이 아닌 필수다.

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