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'출시 초읽기' 헌터스아레나, 액션 배틀로얄의 가능성
송진원 기자 | 승인 2020.02.27 16:07

멘티스코의 헌터스아레나: 레전드(이하 헌터스아레나)가 비공개테스트 일정을 마쳤다. 

헌터스아레나는 배틀로얄에 RPG 성장요소, 격투게임 심리전을 접목한 게임으로 지난해부터 비공개테스트와 포커스그룹테스트로 완성도를 높여왔다. 펄어비스의 섀도우아레나와 외형적으로 비슷해 보이지만, 직접 체험해본 헌터스아레나의 플레이 스타일은 기존 게임들과 전혀 다른 모습이다.

아직 수정이 필요해보이는 단점도 눈에 띄지만 테스트를 거치며 헌터스 아레나가 추구하는 게임의 방향성이 서서히 나타나고 있다.  

다양한 캐릭터는 이번 테스트에서 가장 눈에 띈 요소다. 모든 캐릭터가 동일한 조건인 FPS 배틀로얄과 달리, 헌터스아레나는 캐릭터 마다 다른 무기와 스킬을 가진다. 밸런스형 전사와 잡기 특화 그래플러, 원거리 견제형 등으로 격투게임처럼 다양하다.

전투 중 역전기회를 위해 공격-스킬 연계 중 캔슬부터 역전 기회를 잡을 수 있는 쳐내기, 바닥 심리전이 가능한 그라운드 공격과 반격기, 슈퍼아머 등의 대전격투 요소들이 시스템 기반에 깔려있다.

원거리가 아닌 근접무기 중심의 플레이는 기존 배틀로얄의 양상과 다른 흐름을 보여준다. 파밍 과정이나 방법은 비슷하지만 다른 유저를 쓰러뜨렸을 때의 보상이 좋아 사실상 존버 메타는 헌터스 아레나에서 유용하지 못하다.

다른 유저와의 전투를 우선시해 플레이 템포를 유지하고 긴장감을 부여하기 위한 시스템적 장치로 생각할 수 있다. 

장비, 아이템 습득 과정도 승패에 중요한 변수로 작용한다. 아이템 강화나 변경을 위한 마을 귀환 타이밍이 중요하고 스킬북과 능력치 강화 아이템 유무도 전투에 영향을 미친다. 

이밖에도 고지대를 활용한 단차 공격이나 수풀에 숨어드는 기습 공격도 가능해 다른 유저들이 1대1로 겨루는 상황에서 이득을 얻을 수 있다. 많은 보상의 중간보스 출현 장소도 고지대인 경우가 많아, 전략적인 선택이 가능하다.  

다양한 공격 스타일과 세부적인 전투 시스템으로 배틀로얄 모드와 함께, 2대2 태그매치 모드고 헌터스 아레나의 특징이다. 몬스터와 아이템, 레벨은 없지만 태그매치에서 연습한 전투 기술을 그대로 사용할 수 있다. 

상반기 출시를 앞둔 헌터스아레나의 완성도는 지난 비공개테스트와 비교해 크게 발전된 모습이다. 최적화로 게임의 안정성을 찾아가고 있으며, 신규 캐릭터와 시스템도 새롭게 추가되면서 배틀로얄과 태그 모드 퀄리티도 높아졌다. UI와 캐릭터 이모트, 스킨 등의 부가 기능도 이전 테스트에서 두드러지지 않았던 부분이다. 

다만 최적화는 여전한 과제다. 순간의 프레임 저하가 패배로 이어지고 하드웨어의 성능 차이로 게임에 영향을 준다면 대중적으로 성공하기 어렵다. 

장르의 진입장벽도 넘어야할 장애물 중 하나다. 헌터스아레나는 배틀로얄, RPG, MOBA, 대전격투 등 각각의 진입장벽이 높은 장르의 특징을 한데 모았다. 전에 없던 복합적인 재미로 다가올 수 있지만 어렵다고 느낄 부분이 있다.

캐릭터 기술을 연마할 수 있는 연습장, 태그 모드와 함께 배틀로얄 모드 자체를 연습할 수 있는 편의 기능도 고려해볼 만하다. 아이템 강화와 오동 상인, 퇴마사의환영 등 알고 보면 중요한 요소들이 많음에도 불구하고 유저들이 직접 체감할 수 있는 기회는 오로지 실전뿐이다. 

언제나 새로운 게임성의 시장 도전은 쉽지 않다. 중요한 것은 헌터스 아레나의 색을 얼마나 유지하면서 대중성까지 확보할 수 있을지의 문제다. 자칫 한쪽으로 치우치면 도전은 빛을 발할 수 없다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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