"이제는 몬스터가 주인공이다"

그라비티의 신작 전략RPG, 라그나로크 택틱스가 금의환향을 준비한다. 태국을 중심으로 동남아시아 지역에서 선출시했고, 태국 스토어 인기 1위와 최대 매출 2위를 기록하는 성과를 올렸다.

그라비티 모바일사업unit 윤형철 팀장에게 게임의 모든 것에 대해 이야기를 들을 수 있었다. 라그나로크 IP로 등장한 여러 게임 가운데서도 전략성을 향한 자신감은 충만하게 드러났다. 그라비티는 2분기 내 한국 출시를 발표하는 동시에 10일부터 사전예약을 실시했다.

라그나로크 택틱스에서 가장 강조한 지점은 몬스터의 육성, 그리고 전략과 전술이다. 한국 서비스 버전에서 100여종의 몬스터 캐릭터가 준비되고, 나만의 스쿼드로 덱을 만들어 더 강한 상대도 물리칠 수 있다는 것을 재미 요소로 삼는다.

그라비티 윤형철 팀장
그라비티 윤형철 팀장

Q: 지스타 인터뷰에서 몬스터가 주인공으로 등장한다는 점을 주요 포인트로 꼽았다. 출시가 가시화된 만큼 더 자세한 설명을 들을 수 있을까?

A: 보통 수집형 RPG에서 영웅이나 캐릭터들을 수집하고 성장시키는 경우가 많다. 하지만 라그나로크 IP는 포링의 예가 있다시피 등장하는 몬스터도 인기가 많고 중요하다. 원소스 멀티유즈 차원에서 MD 사업이나 기타 글로벌 사업에 라그나로크 몬스터를 활용하고 있다. 매력적인 몬스터를 수집하고 육성하는 재미 요소를 반영한 것이 라그나로크 택틱스의 가장 큰 특징이다.

Q: 수집할 수 있는 몬스터들은 원작의 어떤 요소를 따왔나?

A: 무겁고 코어한 느낌보다는 원작 특유의 라이트하고 캐주얼한 비주얼을 많이 적용했다. 반면 게임성과 콘텐츠의 깊이는 상당 부분을 장시간 개발했다. 우리가 익히 즐겨왔던 수집형 RPG나 SRPG보다 재미있게 즐길 만한 게임성이 있을 것이다.

Q: 2017년에 출시한 라그나로크R과는 어떻게 다른가?

A: 라그나로크R은 도탑류라고 말하는 수집형 RPG와 궤를 같이 하는 게임이었다. 조각을 획득해 하나의 영웅을 성장시켜 나가는 방식이다. 라그나로크 택틱스는 국내에서 굳이 찾자면 세븐나이츠 같은 게임 방식이라고 할 수 있겠다. 동일한 영웅을 여러 개 수집해 합성과 진화를 통해 성장시켜 나만의 스쿼드를 만드는 게임이다.

5개 캐릭터가 기본적으로 전투 스쿼드를 구성하는데, 가위바위보나 흑백 등 여러 속성이 있기 때문에 콘텐츠에 맞게 덱을 짤 수 있도록 다양한 수집이 중요하다. PvP 콘텐츠에서도 상대와 내 전력을 비교 분석해서 상성을 고민하고 덱을 자는 것이 전략과 전술의 포인트다.

Q: SRPG 장르는 플레이 타임이 긴 편이라 모바일 플랫폼에도 잘 어울릴 것인지에 대해 우려가 있다.

A: 일상생활 중에 잠깐씩 들어가서 게임을 즐기고 성장시킬 수 있는 요소를 많이 적용했다. SRPG임에도 불구하고 방치형 요소도 가미됐다. 당장 내가 플레이하지 않아도 오프라인 상태에서 몬스터와 덱이 성장하도록 설정했기 때문에 짬짬이 재미있게 즐길 수 있다.

Q: 라그나로크 IP에서 전략 장르를 새롭게 개발한 의도가 있나?

A: 라그나로크 IP는 RPG가 기본이다. 지금까지 라그나로크를 바탕으로 많은 종류의 RPG를 개발했고 앞으로도 준비 중이다. 다만 RPG라는 큰 범주 내에서 세부 장르를 다양하게 만들고 공략하는 것이 장기적인 사업 방향이다.

Q: 그라비티에서 전략 게임은 생경한 편이데, 개발 노하우 문제로 시행착오는 없었는지, 가장 우선으로 둔 가치가 무엇인지 궁금하다.

A: 개발 스튜디오에 있는 대부분의 개발자들은 이미 다양한 게임 개발 경력을 보유하고 있다. 그렇기 때문에 생경한 장르라고 해서 발생하는 시행착오는 염려보다 많지 않았다. 오히려 지금까지 적으로만 만나던 몬스터가 아군이 되면서 더 다양한 기획 의견들이 나오기도 했다. 유저가 게임을 재미있으면서도 편하게 즐기는 것을 가장 우선적인 가치로 두고 개발했다.

Q: 동남아시아 지역에 선출시한 이유가 따로 있나?

A: 라그나로크는 세계적으로 널리 알려진 IP다. 라그나로크 택틱스가 먼저 출시된 태국, 대만 등에서는 국민 IP라고 불러도 손색이 없을 정도다. 사업적 측면과 IP의 확장, 게임의 확장 차원에서 선택했다. 출시 결과가 성공적이었기 때문에 굉장히 고무적으로 보고 있다. 한국에서도 분명 좋은 성과를 얻고 유저들도 즐길 수 있을 거라 생각한다.

Q: 선출시 지역에서 가장 호평을 받은 부분은?

A: 가장 먼저 서비스를 시작했기 때문에 오픈 전인 TGS 2019부터 많은 관심을 받았다. 특히 태국은 그라비티가 태국 내 법인을 설립하고 처음으로 출시한 작품이어서 유저 기대치가 더 높았던 것 같다. 일반적인 게임은 내 캐릭터의 능력치가 중요하지만, 라그나로크 택틱스는 간단한 전략 및 전술을 통해 나보다 더 강한 캐릭터에게 승리할 수 있는 콘셉트를 가졌다. 그 점이 유저들에게 좋은 점수를 받지 않았나 싶다.

Q: 반대로 해외의 피드백을 반영해 한국 서비스 시 보완해야겠다고 판단한 부분도 있었나?

A: 한국 서비스는 태국, 동남아, 대만에서 선행한 서비스 뒤 업데이트 상황까지 반영된 완성형 출시 버전이라고 할 수 있다. 유저들이 아쉬워했던 부분, 우리가 부족하다고 느꼈던 부분까지 보완됐다. 한국은 가장 최신 버전과 업데이트를 통해 출시할 예정이다. 그만큼 즐길 거리, 게임의 완성도, 밸런스 등 모든 것이 맞춰진 게임으로 출시를 준비하고 있다.

Q: 주요 과금 모델은?

A: 일반적인 수집형 RPG나 SRPG와 비슷하다. 영웅의 수집과 성장에 포인트를 둔다. 그밖에 PVP, PVE 등 여러 방면에서 밸런스나 콘텐츠의 순환도 복합적으로 고민하고 적용했기 때문에 전체적으로 잘 녹아들었다. 태국 서비스 내부 지표를 분석했을 때 뽑기에만 집중된 구조는 아니었다. 유저들이 인게임 재화나 캐시를 소비하고 획득하는 경제 순환 구조에서도 다양하게 게임을 즐기고 이용하는 패턴을 보여왔다.

Q: 수집 요소에서 확률형 아이템이 크게 작용하는 것은 아닌가?

A: 소환과 뽑기 비중이 있지만 완전히 매몰되어 있는 것은 아니다. 초보 유저들도 중요한 소환이나 뽑기를 많이 경험할 수 있게 만들었다. 수집한 몬스터를 분해하거나 다른 몬스터와 합성하는 시스템, 여러 이벤트와 프로모션에서도 기존의 몬스터를 가지고 새로운 몬스터를 획득할 수 있는 구조를 마련했다. 여러 콘텐츠를 통해 위시리스트를 수집할 수 있을 것이다.

Q: 전략성을 많이 강조하는 게임인데, 전술 및 전략 면에서 가장 내세울 만한 게임성을 하나만 소개한다면?

A: 5개의 몬스터로 덱을 꾸리는 기본적인 전투 방식 외에도 클래시로얄과 비슷한 거점 공략, 거점 파괴형 대전 방식도 있다. 5개의 몬스터를 통한 대전도 배치나 드래그를 통해서 상대의 어떤 몬스터를 어느 방향에서 공략할지 등을 정할 수 있다.

전투 전에 몬스터를 배치하고 드래그를 통해 세부적인 전술을 짜는 재미가 있는 게임이다. 거점 공략 전투 방식에서도 '어떤 몬스터를 지금 타이밍에 출전시켜야 하는가' 등 상대방과의 실시간 눈치싸움으로 승리에 대한 쾌감을 느낄 수 있다.

Q: 다른 유저와 소통하거나 협력하는 커뮤니티 요소가 있나?

A: 길드와 친구 시스템이 큰 비중을 차지하고 있다. 길드 콘텐츠에서는 여기서만 얻을 수 있는 재화나 소비성 아이템으로 또다른 몬스터를 획득할 수 있는 구성까지 길드 콘텐츠의 깊이와 넓이가 굉장히 다양하게 준비가 되어 있다. 길드를 빼놓고 라그나로크 택틱스를 설명할 수 없다.

친구 시스템도 친구끼리 주고받을 수 있는 별도 재화 '요정의 꽃'이 있다. 또다른 뽑기나 콘텐츠, 상점 교환 등이 되기 때문에 유저가 좀 더 풍요롭고 재미있게 즐기는 부분이라고 생각한다.

Q: e스포츠화도 생각하고 있나?

A: 실시간 PVP 콘텐츠는 장기적으로 월드 대전 형태를 구성하려고 한다. 국가대항전 같은 형태로 동일한 대전 서버에서 같이 실시간 PVP를 즐기는 확장성까지 고려하고, 더 멀게는 e스포츠화까지도 염두에 두고 있다.

Q: 업데이트 예정 콘텐츠와 신규 몬스터 추가 주기 등을 듣고 싶다.

A: 태국과 동남아 등에서 현재 4.0 버전이다. 1.0 출시가 작년 11월이므로 그만큼 우리가 짧은 기간 동안 많은 업데이트를 했다는 것을 반증한다. 앞으로도 정확한 기간을 말할 수는 없지만 굉장히 빈번하게 방대한 양을 업데이트할 예정이다. 유저들이 이렇게 자주 콘텐츠 업데이트를 하는 게임은 보기 힘들다고 느낄 수 있도록 하겠다.

Q: 한국 출시 준비 과정에서 가장 어려웠던 점이 있었다면?

A: 비슷한 기간에 여러 국가와 권역을 동시다발적으로 커버해야 했다는 점이다. 더불어 같은 기간에 신규 콘텐츠 업데이트까지 개발해야 한다는 것이 애로사항이었다. 어려웠던 것은 사실이지만 그만큼 많은 개발자와 인력을 투입해 충분한 준비를 했다.

Q: 국내 마케팅에서 어떤 부분을 유저들에게 어필할 생각인가?

A: 라그나로크 IP를 활용한 수집형 SRPG 중 최초의 전략 장르라는 점을 강조하려고 한다. 라그나로크 IP를 좋아하고 동시에 전략적인 SRPG를 선호하는 유저라면 게임을 만족스럽게 즐길 수 있을 것이라고 생각된다.

Q: 원작의 인기 캐릭터 카프라는 어떤 역할을 맡는가?

A: 일반 상점 및 몬스터연구소의 NPC로 등장한다. 그 외에도 각종 이벤트 구간 및 상점에서 만날 수 있다.

Q: 몬스터별 스킨이나 꾸미기 아이템 상품도 준비되어 있나? 판매 방식도 궁금하다.

A: 추후 업데이트를 통해 몬스터 스킨을 출시할 예정이다. 추가 업데이트되는 항목들의 보상이나 이벤트, 상점 구매 등 다양한 경로를 통해 획득이 가능하도록 준비하고 있다.

Q: 게임의 최소 사양과 권장 사양은?

A: 최저 사양은 안드로이드5.0과 RAM 2G 이상이며, iOS의 경우 10.0 이상, 아이폰6S 이상으로 설정되어 있다. 권장 사양은 안드로이드5.0과 RAM 4G 이상, iOS 10.0과 아이폰7 이상이다.

Q: 실시간 매칭 배틀 시스템을 탑재했는데, 다른 게임에서는 기기 사양에 따라 이용자 간 불평등을 야기하는 경우도 있다.

A: 최저 사양 및 권장 사양에서 알 수 있듯 기기에 많은 영향을 받지 않도록 개발된 게임이다. 불평등은 거의 발생하지 않을 것으로 예상되나 출시 후 유저 피드백을 보면서 추가 최적화 작업도 염두하고 있다.

Q: 목표 성적과 예상 수치가 따로 있나?

A: 플레이스토어와 앱스토어 10위 안으로 진입하는 것이 목표다. 유저들이 재미있게 게임을 즐겨주는 만큼 즐겁게 운영한다면 충분히 달성 가능한 목표라고 생각한다.

Q: 앞으로 라그나로크 택틱스를 즐길 유저들에게 한 마디 부탁한다.

A: 우선 많은 관심에 감사드린다. 라그나로크 택틱스는 드디어 몬스터가 주인공이 되는 게임이다. 기존 라그나로크 IP의 게임들에서 적으로만 만나던 몬스터들을 수집하고 성장시키며 새로운 재미를 즐길 수 있을 것이라 생각한다. 보다 나은 재미를 드리기 위해 많은 고민과 노력을 했다. 출시 후 보내주시는 피드백을 적극 수용하여 오랫동안 사랑받을 수 있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다 하겠다.

Q: 한국 유저들에게 라그나로크 택틱스의 매력을 한 문장으로 표현한다면?

A: '라그나로크, 전략과 만나다' 정도가 좋을 것 같다.

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