배틀로얄은 지금까지 '신의 한 수'다.

넷마블의 A3: 스틸얼라이브가 기대만큼의 초반 성적을 기록 중이다. 양대마켓 인기순위에서 장기간 1위를 유지했고, 구글플레이는 지금까지 부동의 1위다. 매출 순위 역시 앱스토어 3위와 플레이스토어 5위로 안정된 모습이다.

배틀로얄 MMORPG를 표방한 만큼, 30인 배틀로얄 모드는 화제의 중심에 섰다. 게임성 면에서도 증명을 마쳤다. 그중에서도 유심히 지켜봐야 할 부분은, 배틀로얄이 게임 속에서 보여주는 선순환 디자인이다. 개별 모드의 설계를 넘어서 게임 전체를 차별화하는 역할이 눈에 띈다.

1. 모바일 '조작'의 딜레마를 풀어준 절충안

모바일 RPG는 신작이 나올 때마다 '가불기'에 걸렸다. 디바이스가 가진 조작성의 한계와 연결되어 있었다. 터치 몇번으로 간편하게 진행되게끔 만들면 "버튼만 누르면 끝나는 자동사냥 양산형"이라는 멍에를 썼고, 정교한 조작을 넣으면 주 고객층에게 "복잡하고 피곤하다"는 혹평을 들어야 했다.

A3: 스틸얼라이브는 두가지 방향을 모두 넣었다. 배틀로얄은 모든 조작이 수동이다. 이동과 스킬은 물론 액티브 아이템 사용, 공격방향 지정까지 매번 유저가 선택한다. 스펙도 동일하므로 완벽한 컨트롤 싸움이다. 반면 필드 사냥은 오토 최적화 플레이의 공식을 그대로 따랐다.

그리고 유저에게 자유로운 선택지를 제공했다. 여기엔 2개 시스템이 큰 역할을 했다. 첫째는 배틀로얄 플레이 중에도 캐릭터 자동사냥은 그대로 진행되는 기능, 둘째는 전날 받지 못한 콘텐츠의 보상도 인게임 재화를 지불해 받을 수 있는 시스템이다.

컨트롤 승부를 원한다면 모든 플레이를 배틀로얄에 집중해도 된다. 성적이 좋으면 막대한 보상으로 게임을 쉽게 풀어나갈 수 있다. 반면 컨트롤이 피곤한 유저는 배틀로얄을 전혀 플레이하지 않아도 무방하다. 도달하는 목적표가 비슷해도, 완전히 다른 통로가 존재하는 것이다. 

2. 자유로운 무기 선택, 다채로운 플레이 경험

MMORPG의 또 다른 한계는 개인의 플레이 경험 획일화였다. 아무리 다양한 직업을 준비해도, 유저가 조작하는 캐릭터는 하나였다. 새로운 패턴의 액션을 즐기고 싶을 때마다 하나하나 캐릭터를 새로 키우는 것도 웬만한 코어 유저가 아닌 이상 어려웠다.

배틀로얄은 직업과 상관없이 매 게임마다 무기를 고를 수 있다. 활이나 지팡이로 원거리 공격을 즐겨 하다가 근접 무기를 들면 새로운 생존 전략을 경험하게 된다. 생명력을 갉아먹는다는 단점을 가진 대신에 순간 폭발력이 강한 낫은 특히 흥미로운 무기다. 

플레이가 누적되면서 새로운 무기 해금이 가능하다는 것도 또 다른 재미다. 상위 무기로 갈수록 비주얼과 개성이 화려해지고, 마치 AOS 장르 게임의 스킨과 같은 동기부여를 한다. MMORPG 장르에서 비중 있는 별도의 모드로 최대한 자유도를 선사하는 설계인데, 이후 많은 게임에서 참고할 만한 사례다.

배틀로얄을 경험하려는 유저가 인지해야 할 점이 하나 더 있다. 실력이 서툴러도, 빨리 사망해도 플레이가 많을수록 보상은 나온다. 스트레스 받을 것 없이 게임 자체를 즐겨도 괜찮다. 이것 역시 부담 없이 다양한 경험을 시도해보는 데에 도움이 된다.

배틀로얄만 해도 영웅 장비 확정 제작이다
배틀로얄만 해도 영웅 장비 확정 제작이다

3. 과금과 플레이타임의 압박에 완화제를 끼얹다

24시간 자사(자동사냥)와 필수 과금 수십,수백만원이라는 관념이 있다. 같은 장르 유저들이 항상 느껴야 하는 부담이었다. 모바일로 어려우면 앱플레이어를 이용해서라도 항상 사냥을 돌려야 했고, 매달 몇만원의 필수 패키지 구매가 쌓이다 보면 어느새 상당한 과금량을 확인하곤 했다.

A3: 스틸얼라이브 역시 자동사냥과 과금 부담에서 온전히 해방된 것은 아니다. 대신 '완화'를 위해 노력한 디자인이 엿보인다. 마찬가지로 배틀로얄을 중심으로 구도가 편성된다. 배틀로얄만으로 게임을 즐기는 궁극적 목표가 될 수 있기 때문이다.

배틀로얄 유저는 배틀패스 하나만 구매해도 과금은 끝난다. 마지막 단계에 자리잡은 망토 보상이 매력적이기도 하고, 패스를 통해 얻는 전체 보상이 압도적으로 많다. 여기에 시즌 종료시 상위티어 보상으로 받는 코스튬도 있다. 모두 합쳐보면 RPG 유저가 만족감을 느낄 만한 보상이 나온다.

사냥을 오래 돌릴수록 많이 얻는 것은 어쩔 수 없지만, 휴식시간 동안 일정 경험치를 구매할 수 있는 시스템으로 어느 정도 보완한다. 경험치 획득이 퀘스트 중심인 것도 무한 자사의 압박을 떨치는 데에 도움이 된다. 개발 코스트가 많이 드는 방식이기 때문에 맵 디자인에 들였을 노고를 짐작하게 한다.

이 모든 설계는 전제 하나가 붙는다. 배틀로얄 플레이가 재미있어야 한다. 꼼꼼하게 잘 만든 콘텐츠, 그 콘텐츠를 중심으로 고민을 거듭해 엮은 게임플레이 구조. A3: 스틸얼라이브는 그 기본 미션을 수행해냈다. 게임 얼개가 순조롭게 펼쳐진 만큼, 운영을 통한 장기적 성장에도 기대감이 생기고 있다.
 

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