출시 1개월, A3: 스틸얼라이브는 아직 순항이다. 구글플레이 매출 4위 안팎을 유지하는 동시에 안정적인 유저 방어를 보인다. 

정체성이자 화제의 중심은 여전히 배틀로얄이다. 인게임 모드로 자리잡은 30인 배틀로얄은 과금 여부와 상관 없이 동일한 조건에서 플레이할 수 있고, 게임성도 치밀해 독립된 재미를 선사한다. 넷마블은 배틀로얄 리그에 대대적으로 투자하면서 e스포츠 판을 함께 키우겠다는 계획이다.

배틀로얄은 소중한 재료로 활용되지만, 아직 완벽한 것은 아니다. 개선하면 좋을 점도 존재한다. 배틀로얄의 장기 운영 성공은 곧 게임의 롱런을 좌우할 수 있다. 달리는 말에 채찍질하듯, 우려 개선은 빠를수록 좋다.

먼저 생각할 점은 극초반 운에 의한 나비효과가 크다는 것이다. 1섹터에서 최상위 생존자가 결정된다고 해도 지나친 말은 아니다. 많은 경험치를 주는 몬스터와 무작위 보급품 위치에 따라 벌어진 성장 차이는 대부분 게임 끝까지 간다. 여기에 2섹터로 진입하는 통로 위치가 따라잡을 수 없는 차이를 만들기도 한다.

모든 배틀로얄 장르 게임에 운이 가미되는 것은 사실이다. 적절한 변수는 조금 실력이 떨어지는 유저도 행운과 전술을 통해 우승을 노릴 수 있게 만들고, 반복 플레이에서도 다채로운 재미를 부여한다. 가장 유명한 배틀그라운드도 낙하 후 파밍 단계에서 아이템과 무기 획득이 중요하고, 자기장 위치 변수가 결정적으로 작용한다. 

그러나 A3: 스틸얼라이브의 변수는 초반에 몰려 있다. 1섹터와 2섹터 진입까지 긴장감은 매우 뛰어난데, 후반으로 갈수록 상대적으로 승패가 결정된 느낌을 준다. 겨우 생존한 저레벨 유저가 기습을 통해 한참 동안 일방적으로 공격해도 레벨 차이가 많이 나면 상대를 처치하기 불가능에 가깝다.

초반 성장 기대치가 큰 이유는 경험치를 얻어 순차적으로 성장하는 시스템이기 때문이다. 그렇다면 변수를 역으로 후반에 집중해 배치하는 것도 생각해볼 대안이다. 긴장감을 골고루 분배한다면 오래 즐겨도 다른 재미와 전략이 추가될 수 있다.

두번째 우려는 게임 전체에서 배틀로얄이 갖게 되는 비중의 균형 문제다. 콘텐츠 업데이트 과정에서 불균형이 찾아올 위험은 실재한다. 성장 속 경쟁이 아니라, 성장을 위한 경쟁에 플레이가 집중될 수 있다.

최근 첫 대형 업데이트로 인해 최대레벨이 120으로, 사도레벨은 40까지 증가했다. 전설 등급 장비도 최초로 등장했다. 이로 인해 엔드콘텐츠로 진행할수록 배틀로얄 중요성이 희박해지는 것 아닌가 우려가 나온다.

자동사냥 진행을 멈추지 않은 채 배틀로얄을 즐길 수 있는 시스템은 장기적으로 도움이 된다. 하지만 그렇다고 마음을 놓기는 어렵다. 고레벨 사냥터는 대부분 분쟁지역이고, 신경 써야 할 길드 콘텐츠도 많아졌다. 콘텐츠가 계속 추가될수록 배틀로얄보다 필드에 집중하는 플레이가 효율적일 수 있다. 

단순히 배틀로얄 보상을 계속 늘리는 것도 좋은 방편이지만, 근본적으로 배틀로얄 콘텐츠의 변화와 추가를 빠른 간격으로 실시하는 것이 최상의 운영으로 보인다. 리그오브레전드가 매 시즌마다 맵의 주요 특성을 격변시켜서 게임성 정체를 막는 것처럼, 배틀로얄 역시 독립된 게임성을 활용해 진보적인 운영을 꾀할 필요는 있다.

A3: 스틸얼라이브 e스포츠 플랜은 순조로운 출발을 보였다. 배틀로얄 리그 프리시즌이 9일 1차전으로 막을 올렸고, 생방송 시청자와 영상 조회수 지표도 기대 이상이다. 특히 긴박감 넘치는 해설진의 중계가 유저들에게 좋은 반응을 얻었다.

e스포츠와 연계되는 배틀로얄 콘텐츠 운영은 좋은 대안이다. 서구권 멀티플레이 게임들이 특히 영리하게 사용하는 방식이라 롤모델도 많다. 대회 시즌에 맞춰 인게임 이벤트를 실시하고, 비시즌 동안 개선과 변화를 준다면 화제성에서 서로 상생을 거둘 수 있다.

모처럼 흥미로운 게임성이 등장한 만큼 기대감과 욕심도 커진다. 하는 게임과 보는 게임, A3: 스틸얼라이브의 배틀로얄이 오랜 기간 두 마리 토끼를 잡을 수 있을까. 가능성을 확인하기 위한 첫 잣대는 리그 프리시즌이다.

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