게임 시장에서 크로스플레이의 비중과 중요성이 커지고 있다.
  
국내의 경우 펍지주식회사(배틀그라운드)와 펄어비스(검은사막 콘솔)가 적극적으로 지원하며, 엔씨소프트(프로젝트 TL), 넥슨(카트라이더: 드리프트), 라인게임즈(대항해시대 오리진) 등에서 준비 중인 신작 대부분이 크로스플레이를 겨냥한다.
  
게임사들이 크로스플레이에 도전하는 이유는 명확하다. 글로벌 시장에 도전하기 위한 필수 요건이기 때문이다.
  
같은 아시아 지역이라도 한국은 PC, 일본은 콘솔이 핵심이며, 동남아는 스마트폰 보급률이 급격하게 높아지면서 모바일이 중심으로 자리잡았다. 이 밖에도 북미와 유럽은 콘솔 보급률이 높다.
  
각기 다른 글로벌 유저들의 니즈를 충족시키려면 최대한 다양한 플랫폼에서 원활하게 게임을 서비스할 수 있는 기술이 중요하다.

유저 입장에서 봐도 크로스플레이는 긍정적이다. 플랫폼의 확대는 폭넓은 유저풀을 구축하는데 도움이 되며, 특정 플랫폼을 보유하지 않아도 동일한 플레이 경험이 가능하다.
  
해외 게임사들 역시, 이 같은 흐름에 편승했다. 에픽게임즈의 포트나이트는 PC와 콘솔을 넘어 모바일까지 크로스플레이를 즐길 수 있으며, 스팀 인기게임 로켓리그도 지난해부터 PC와 PS4, 엑스박스원, 스위치를 지원하고 있다.
  
이렇듯 PC와 콘솔 혹은 서로 다른 콘솔 기종을 오가는 크로스플레이는 주류로 자리 매김한 모양새다. 다음 주자은 모바일이다.
  
그동안 모바일게임은 PC 및 콘솔게임과 달리, 크로스플레이의 사각지대에 놓여있었다. 블리자드의 하스스톤이나 밸브의 도타 언더로드처럼 고사양을 요구하지 않는 몇몇 게임들만 지원하고 있을 뿐, 다수의 유저가 함께 플레이하는 MMORPG나 조작 의존도가 높은 슈팅게임의 크로스플레이는 찾아보기 어려웠다.

국내는 엔씨소프트의 리니지2M이나 넥슨의 V4 같은 모바일 MMORPG가 PC와 크로스플레이를 지원하는데, 단순히 모바일게임을 PC에서 플레이할 수 있는 기능 정도다.
  
모바일게임이 크로스플레이의 주류가 되지 못했던 이유는 타 플랫폼에 비해 부족한 스펙 때문이다. 
  
스마트폰의 스펙이 꾸준히 상승하고 있으며 수준 높은 퀄리티의 게임들이 등장하고 있지만 어디까지나 모바일게임 기준일 뿐, PC 및 콘솔 게임과 비교했을 때 퀄리티는 상대적으로 부족하다.
  
결국 모바일게임이 포함된 크로스플레이를 지원하려면 사양이 가장 낮은 스마트폰을 기준으로 게임의 퀄리티를 결정해야 하는데, 이 경우 타 플랫폼 유저들의 눈높이를 충족시키기에 무리가 있다. 스마트폰의 통신 환경도 크로스플레이의 걸림돌이다.
  
하지만 모바일게임의 크로스플레이 지원에 걸림돌이 하나둘씩 사라지고 있다. 시장조사기관 카날리스는 올해 5G 스마트폰 출하량을 2억 7,800만대로 전망했으며, 2021년 출하량은 5억 4,400만대로 95%의 성장을 예상했다.
  
5G는 이론상 4G보다 20배 이상 빠른 속도를 구축했기 때문에 응답속도가 중요한 멀티플레이 게임에 중요한 역할을 한다. 5G 스마트폰의 높은 보급률은 쾌적한 환경에서 멀티플레이를 즐길 수 있는 기반을 마련한 것으로 분석할 수 있다.

변화의 흐름을 확인할 수 있는 게임도 출시를 앞두고 있다. 9월 28일 출시 예정인 미호요의 원신이다. 원신은 오프월드 기반의 어드벤처 RPG로 PS4와 PC, 안드로이드, iOS 버전이 동시 출시된다. 
  
지난 비공개테스트에서 원신은 자동이동 및 자동전투 미지원, 스킵 불가능한 대화신과 컷신, 주변 환경을 활용한 전투, 심리스 월드 기반의 높은 자유도 등 PC 및 콘솔 버전에 기준이 맞춰진 것을 확인할 수 있다. 모바일게임이 포함된 크로스플레이를 지원하는 게임 중 이례적인 선택이다.
  
이처럼 발전하는 기술력을 바탕으로 모바일까지 영역을 확장하며 게임 시장의 핵심으로 떠올랐다.
  
물론, 크로스플레이와 모바일게임의 시너지는 아직 검증되지 않았다. 다만, 2020년 2분기 전 세계 매출 190억 달러(한화 약 22조 5,500억원, 앱애니 조사 결과)를 기록하며 게임 시장의 핵으로 부상한 모바일게임과 크로스플레이의 만남은 상상 이상의 시너지를 만들어 낼 가능성이 높다.

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