유니티가 국내 게임 개발자를 위한 지원 정책을 확대한다. 

유니티 코리아는 1일부터 3일간 개최하는 ‘유나이트 서울 2020’을 맞아, 올 한해 거둔 성과와 향후 사업 방향을 설명하는 온라인 간담회를 개최했다. 

기조연설을 맡은 유니티 코리아 김인숙 대표는 “원신, 폴가이즈, 어몽어스, 바람의나라:연, 라그나로크 오리진 등 유니티로 개발한 게임들이 좋은 성과를 거두고 있다”라며 “스마트한 한 해를 보낸 제작자들에게 박수를 보내며, 유니티가 준비하고 있는 새로운 방향을 공개하겠다”라고 전했다. 

김 대표에 따르면, 국내 상위 1,000개 모바일게임 중 64% 이상은 유니티로 제작됐다. 또한 엑스박스와 플레이스테이션 게임은 30~40%, 닌텐도 스위치 게임은 70%가 유니티 엔진으로 제작되고 있으며, CMS에듀, 레고와 파트너십으로 교육 프로그램을 강화했다. 

앞으로 유니티는 기업과 업무협약을 확대하고 자체적으로 개발한 프로젝트를 배포해서 개발자 지원 프로그램을 확대한다. 콘솔 퍼블리싱 전문기업 CFK과의 협약 아래, 국내 콘솔게임을 대상으로 기술 및 마케팅을 지원하며, 개발 템플릿 ‘카야’를 배포할 예정이다. 

또한 개발자들에게 직접적인 도움을 주기 위해, 원스토어와 파트너십을 맺고 10억 원 규모의 펀딩 금액을 확보했다. 지원 기업의 선정 기준은 유나이트 서울 2020 일정이 종료된 이후에, 공식 홈페이지로 공개된다. 

신규 엔진 유니티2021에 대한 정보도 발표했다. 유니티2021은 차세대 콘솔게임 개발을 위한 기능을 개선하고 올해 유니티가 인수했던 기업들의 프로그램을 핵심 기능으로 가져와, 비주얼 스크립팅 워크플로를 강화했다. 

브렛 비비 최고 제품 책임자는 “유니티는 완성도와 시각 만족도, 효율성을 극대화하며, 개발자가 제작 과정에서 부딪칠 수 있는 문제에 대해 완벽한 운영 솔루션을 제공한다”라고 설명했다. 

발표회 이후 진행된 인터뷰에서 김인숙 대표와 김범주 에반젤리즘 본부장, 오지현 에반젤리즘 팀장, 송민석 게임사업본부 본부장, 서광욱 엔터프라이즈 본부장과 함께 유니티의 지원 사업과 방향성에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 유니티가 성장 목표를 이루기 위해, 게획 중인 사업은 무엇인지 궁금하다
김인숙: 보다 많은 유니티 개발자들이 탄생할 수 있도록 지원 사업을 확장할 계획이다. 콘텐츠 개발에 도움이 될 솔루션을 업그레이드하겠다. 

Q: 최근 유니티로 제작된 원신이 좋은 성과를 거두고 있다. 엔진 개발사 입장에서 본 원신의 특징은 무엇인가. 또한 게임 엔진으로서 유니티의 목표는 무엇인가?
김범주: 그래픽 품질에 매우 놀랐다. 또한 오픈월드 구현과 나뭇가지가 흔들리는 표현, 바람, 물 등의 자연물 표현도 인상적이다. 여기에 채집과 수렵, 전투 등 풍부한 인게임 콘텐츠도 눈에 띈다. 유니티로 구현한 오픈월드 게임이 일반적이진 않는데, 원신을 기점으로 많은 오픈월드 게임이 유니티로 제작됐으면 좋겠다. 

송민석: 유니티는 엔진과 함께, 게임사들의 개발 과정을 돕는 엔지니어를 보유하고 있다. 실제로 원신은 미호요와 유니티 엔지니어가 긴밀하게 협업해서 제작했다. 국내 또한 내년 하반기까지 유니티의 오픈월드 게임 솔루션을 완성하면, 모든 개발사들이 이를 사용할 수 있도록 공개할 예정이다. 

Q: 차세대 콘솔 기기로 제작되는 AAA급 게임에 대해, 유니티의 대응 방향이 궁금하다
김범주: 대응 준비를 마쳤고 현재 프로그램으로도 XSX와 PS5 게임 제작이 가능하다. 고품질 HDRP 그래픽과 퍼포먼스 기반 URP 그래픽 모두 대응할 수 있다. 유니티의 지원 기능을 활용하면 제작자들이 스트레스를 덜 받고 게임을 제작할 수 있다. 

Q: 최근 버츄얼 유튜버 트렌드는 2D 애니메이션풍 캐릭터를 메인으로 세운다. 디지털 휴먼 수아는 어떤 시장에서 활약할지 궁금하다
오지헌: 시장별 수요층이 다르기에, 전략도 다르다. 수아는 디지털 휴먼으로서 ‘불쾌한 골짜기’를 뛰어넘고 사람처럼 보여야 한다. 관련 콘텐츠를 제작하면 많은 시간과 인력이 필요하다.

2D 애니메이션풍 버추얼 유튜버는 상대적으로 개발 인력을 덜 소모하기 때문에, 많은 콘텐츠를 단기간에 생산하는 유튜브에 적합하다. 반면 수아는 유튜브에서 벗어난, 감성적인 부분을 다루는 고퀄리티 콘텐츠에서 활약할 것으로 기대하고 있다. 

Q: 유니티 교육 전문 기관을 설립할 계획이 있는지
서광욱: 전반적인 교육 환경을 높이는데 집중하고 있다. 고객의 필요에 맞는 교육을 온라인으로 제공하고 유니티 교육 전문 학원을 지원하거나, 기업에 엔지니어를 파견해서 트레이닝 워크샵을 진행 중이다. 특정 기관 설립보다 전체적인 커리큘럼 확보에 초점을 맞췄다. 

Q: 코로나19 장기화로 사업 추진에 차질은 없었는지
김범주: 유니티는 협력사가 타격을 입지 않도록 도와주는 입장이다. 코로나19 상황에서 기업이 입은 타격을 최소화하는 방법을 알려주고 있다. 언택트 시대에 맞는 프로덕션 환경을 온라인으로 가상화하고 리얼타임 3D로 바꾸는데, 도움을 주기 위해 워크샵을 진행한다. 

Q: 게임 엔진으로서 유니티의 장점은 무엇인가?
송민석: 제작과 운영 부분에서 유용하다. 개발자 대부분이 아이디어와 열정은 좋으나, 개발 과정에서 난관에 부딪친다. 유니티는 문제 해결에 도움을 주는 엔지니어 조직이 있어, 직접적인 해결 방법을 제시할 수 있다. 

김인숙: 폴가이즈는 유니티 엔진의 대표적인 성공 사례다. 글로벌 런칭 이후, 높은 트래픽을 단기간에 모으고 멀티플레이 서비스를 성공적으로 유지하고 있다. 언택트 시대에 접어들면서 멀티플레이 요구 사항이 많아지는데, 유니티는 전문 솔루션으로 도움을 줄 수 있다. 

Q: 원스토어와 10억 원 규모의 제휴를 맺었는데, 구체적인 내용이 궁금하다
송민석: 대형 게임사는 자체 인력만으로 좋은 게임을 만들 수 있지만, 중소 게임사는 좋은 아이디어를 가졌음에도 현실적인 문제를 극복하지 못하는 경우가 많다. 유니티는 중소 게임사가 게임을 운영할 때, 기술적인 문제를 겪지 않도록 지원할 예정이다. 지원 기업의 선정 기준은 유나이트 일정을 마친 이후에, 별도 공지하겠다. 

Q: 유니티 엔진을 사용한 게임들이 버그가 많다는 이야기도 있다
송민석: 모든 앱, 게임들은 버그 문제를 겪을 수밖에 없다. 특히, 유니티는 엔진의 시장 점유율이 높은 만큼, 유독 문제가 많은 것처럼 보인다. 게임사들의 실제 피드백을 보면, 버그 문제는 다른 프로그램과 대동소이한 수준이다. 

김인숙: 퀄리티 오브 라이프라는 이름으로 엔진 개선을 준비 중이다. 개발자들의 워크 라이프 밸런스를 지켜주기 위해, 안정성 문제를 포함한 엔진 업데이트가 진행될 예정이다. 

버그 문제가 도드라져 보이는 이유는 국내와 해외 개발사의 인식 차이도 있다. 국내 개발사는 테스트를 거쳐, 모든 버그를 해결하고 출시하려 하지만 해외개발사는 출시 이후에 완성도를 높여도 괜찮다는 인식이 있다. 때문에 해외 게임을 국내 게임 기준으로 바라보면 아쉽게 느껴질 수 있다. 

오지헌: 버그는 개발과정에서 동반될 수밖에 없는 문제다. 핵심은 대응 속도다. 유니티는 버그 관련 프로파일러를 개선하고 애널라이즈 기능을 업데이트하고 있다. 특히, 머신러닝 기술을 도입해 QA 테스트를 자동화해서 게임 스스로 버그를 잡아내는 시스템을 개발 중이다. 

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