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ENPV1 "국내 대표하는 퍼즐게임 전문 개발사 되겠다"
송진원 기자 | 승인 2020.12.02 02:56

매치3 퍼즐게임 전문 개발사, ENPV1이 서비스 중인 게임의 성과와 기업 청사진을 밝혔다. 

ENPV1은 주얼 마인 퀘스트, 주얼 매직 킹덤, 주얼 보야지, 캔디 빌리지 등의 퍼즐게임으로 해외에서 높은 매출을 기록 중이다. 쥬얼 매직 킹덤은 출시 4개월 만에 누적 매출 1억 원을 달성했으며, 12월 소프트론칭을 예고한 매지컬 쿠키랜드는 연 매출 20억 원을 목표로 잡고 있다. 

ENPV1 이승재 대표, 김경목 캐주얼게임사업팀 팀장과 함께, 매치3 퍼즐게임의 전망과 시장 상황, 기업의 향후 계획 등에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: ENPV1의 소개 부탁한다
이승재: ENPV1은 매치3 퍼즐게임 전문 개발사로, 현재 9종의 게임을 개발, 글로벌 서비스하고 있다. 

Q: 직원은 몇 명인가? 
이승재: 총 11명이다. 이중 개발 인력은 5명이다. 

Q: ENPV1이 원하는 인재상은 무엇인가
이승재: 퍼즐게임을 좋아하고 많이 플레이해야 한다. 플레이릭스의 꿈의 집처럼 해외에서 인정받는 퍼즐게임을 만들고 서비스하고 싶은 열정과 도전의식이 있다면 언제든지 환영한다. 

Q: 해외를 타겟으로 잡은 캐주얼게임을 전문적으로 개발하고 있다. 대표작들의 소개를 부탁한다
김경목: ENPV1은 매치3 퍼즐게임을 2가지로 분류하고 게임을 출시했다. 쥬얼 매직 킹덤과 쥬얼 마인 퀘스트는 퍼즐에 집중한 라이트 퍼즐게임이며, 개발 중인 매지컬 쿠키랜드는 꾸미기 요소를 결합한 미드코어 퍼즐게임이다. 

Q: 퍼즐게임에 개발력을 집중한 이유는 무엇인가
이승재: 지난해 기준 퍼즐게임 시장 규모는 10조 원 이상으로 조사됐다. 또한 주요 유저층이 여러 게임을 동시에 플레이하는 30세 이상 여성이라, 비교적 시장 진입이 쉽다. 이외에도 검증된 퍼즐게임을 기반으로 신작을 개발하면 비용을 절감할 수 있고 출시 이후 성과 예측도 쉽다. 

Q: 유명 IP(지식재산권)를 사용하지 않았는데, 어떤 방법으로 게임의 인지도를 높이고 있는지 궁금하다
이승재: 라이트 퍼즐게임 광고 수익모델과 유명 IP는 어울리지 않는다. 유저들은 유명 IP에 높은 기대감을 갖고 있는데 광고로 인해, 게임의 이미지가 역으로 나빠질 수 있다. 반면 미드코어 퍼즐게임은 광고 매출 비중이 상대적으로 낮아, 유명 IP 활용을 고려하고 있다. 

유니티애즈, 구글애즈, 페이스북 등 해외매체를 활용한 모바일 앱 광고도 적극적으로 사용 중이다. 구글과 애플 등의 피쳐드 없이, 앱 광고만으로 3개월 만에 100만 다운로드를 달성한 게임도 있다. 

Q: 기존에 출시한 3매치 퍼즐게임의 차이점은 무엇인가
김경목: 아트 콘셉트와 퀄리티다. ENPV1은 같은 콘셉트의 게임은 개발하지 않는다. 신작마다 그래픽 퀄리티는 계속 높아지고 있다. 

Q: 퍼즐 이외의 장르로 신작을 출시할 계획이 있는지
김경목: ENPV1의 궁극적인 목표는 플레이릭스 같은 미드코어 퍼즐게임 전문 회사이기 때문에, 당분간은 매치3 퍼즐게임 개발만 집중할 계획이다. 

Q: 그동안 거둔 해외 시장의 성과는?
이승재: 위탁 운영 중인 게임을 포함해서 2020년 기준 누적 다운로드 930만, 월간 순방문자 160만 명을 돌파했다.

Q: 어떤 국가에서 가장 긍정적인 성과를 거뒀나?
이승재: 미국이 총 매출의 30~40%를 차지한다. 그 다음은 독일, 일본, 영국, 캐나다 순이다. 

Q: 유저의 성비는 어떠한가?
김경목: 여성 유저가 70%이상, 이중 30세 이상 여성이 60% 정도다. 

Q: ENPV1의 신작은 무엇인가?
김경목: 라이트 퍼즐게임은 매월 1종 출시하고 있다. 이번에 출시할 게임은 애니메이션 모아나를 콘셉트로 잡아, 밀림과 바다를 표현했다. 

Q: 매월 신작을 출시하는 일정이 어떻게 가능한지 궁금하다
김경목: 자체 개발한 퍼즐게임 엔진으로 신작을 개발하기 때문에, 2개월에 1종의 게임을 만들 수 있는 기반이 갖춰졌다. 5명의 인원이 개발과 서비스 게임 유지 보수를 병행하고 있다. 

Q: 코로나19 이후, 하이퍼 캐주얼게임이 각광받고 있다. ENPV1이 보는 인기 요인은?
이승재: 기획이라고 생각한다. 비트망고의 롤더볼, 슈퍼박스의 드랍더넘버가 좋은 사례다. 대중적인 요소를 잘 융합했고 조작도 간단하다. 새로운 재미를 느낄만한 부분이 많다. 

Q: 최근 어몽어스, 폴가이즈가 캐주얼한 게임성으로 전 세계적인 열풍을 일으켰다. 이들의 등장이 캐주얼게임의 트렌드 변화와 인기 상승에 영향을 미쳤다고 보는지
이승재: 기존의 캐주얼게임은 간단하게 혼자 즐겼지만 두 게임의 흥행 이후에는 함께 즐기는 게임이 트렌드로 자리 잡았다. 이러한 방향성은 계속 될 것으로 보인다. 

Q: 신작 개발에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가
이승재: 라이트 퍼즐게임의 핵심은 아트 콘셉트와 퀄리티, 스테이지 제작 및 밸런스, 광고수익화이며, 미드코어 퍼즐게임은 여기에 꾸미기 콘텐츠 수량을 추가해야 한다. 

Q: 리워드 기반 퍼즐게임 전문 플랫폼 출범을 추진하고 있는데, 자세한 설명 부탁한다
이승재: 리워드앱은 제휴를 맺은 게임끼리 보상을 공유하는 앱이다. 유저가 퍼즐게임을 설치하고 보상을 얻으면, 다른 게임에서 해당 보상을 사용할 수 있다. 미래에는 리워드앱을 기반으로 웹툰, 웹드라마 등 디지털 콘텐츠를 해외로 유통하는 플랫폼 회사로 성장하고자 한다. 

Q: 현재 서비스 중인 게임에서 가장 큰 성과를 낸 게임은 무엇인가
이승재: 쥬얼 매직 킹덤의 일평균 플레이타임은 1시간이 넘는다. 이는 다른 라이트 퍼즐게임과 비교했을 때 20% 높은 수치다. 

Q: 캐주얼게임을 즐기는 국내 유저들이 많다. 이들에게 전하고 싶은 말이 있다면?
이승재: 한국을 대표하는 매치3 퍼즐게임 개발사로 성장할 것이니, 지켜봐 주셨으면 좋겠다. 
김경목: 국내 유저들에게 인정받는 개발사로 거듭나기 위해 최선을 다하겠다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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