하드코어한 시스템 같다는 첫인상이 있었다. 하지만 기우였다.

초반 걱정은 자연스러웠다. 수집형과 MMORPG를 합친 장르는 그만큼 육성 과제가 늘어날 것처럼 보였다. 영웅은 물론 장비와 펫 뽑기가 존재하고, 확률은 낮았다. 전설 보유 숫자에 따라 난이도가 결정되는 것 아니냐는 우려가 나올 만했다.

예상과는 달랐다. 세븐나이츠2는 플레이할수록 첫인상과 다른 게임이다. "다양하게 키워야 한다"는 말은 게임에 따라 픽업 뽑기 강제로 돌아오기도 하는데, 적어도 여기서는 긍정적으로 작용한다. 필수 육성 대상이 오히려 고급이나 희귀 등급에 몰려 있기 때문이다. 

전설 중 특정 상황에 필수적인 영웅은 레이첼 정도지만, 마침 아일린과 더불어 무료 지급 대상이다. 게임 초반부터 편안한 클리어를 돕는 영웅을 쉽게 구할 수 있다. 인게임에서 지급하는 재화만 사용해도 고급 등급 영웅은 모두 수집되고, 영혼석으로 초월하는 속도도 빠르다. 

대표적 영웅은 클레어다. 강력한 자가 버프를 쓰는 보스전이나 엘릭서 성장던전에서 고급 등급 클레어가 전설 영웅들보다 유용하게 쓰인다. 쉬움 난이도를 끝내고 보통 이상으로 진입하면 전략적인 덱 구성이 더욱 중요해진다. 단순히 높은 등급을 전투력 올려서 채운다고 만능이 아니라는 의미다. 

아군 전체의 화상 저항을 올려주는 길라한, 빙결 저항을 올리는 아델, 중독 저항을 올리는 이안 등이 보스에 따라 1티어 영웅으로 변신한다. 모두 고급 등급이다. 초반이 단순히 스토리를 감상하는 콘텐츠였다면, 이후 누구나 머리를 써서 하나씩 스테이지를 돌파하는 재미를 느낄 수 있도록 만든 설계다.

결투장의 PvP 콘텐츠는 과금 유무가 갈릴 수밖에 없다. 결투장에서 특히 강력한 영웅은 대부분 전설 등급이고, 초월과 장비 스펙이 중요해서 상대적 비교가 된다. 유저간 경쟁인 이상 불가피하다. 

대신 보상 부분에서 완충 장치가 들어갔다. 무과금 및 소과금도 마스터나 그랜드 등급까지는 들어갈 만하다. 순위가 아닌 점수 절대평가고, 비동기 전투이기 때문이다. 그랜드 이상은 랭킹 싸움인데, 보상이 아래 등급과 굉장한 차이는 아니다. 

이벤트 역시 경쟁 요소가 없다. 방치형 필드를 꾸준히 돌면 이벤트 재화가 쌓인다. 지도에 추가 과금이 없어도 원하는 보상을 얻기에 무리는 없다. 핵심 보상은 무작위 전설 등급 영웅-무기-방어구 하나씩. 매월 이 정도의 이벤트가 열린다면 장기간 플레이할수록 전설 등급 수급에도 큰 도움이 된다. 

오픈필드 진행이지만, MMO의 색깔이 진하지 않은 것도 장점이다. 퀘스트 진행에서 다른 유저와 엮이거나, 자원쟁탈 요소가 들어갔다면 과금 경쟁이 한없이 치솟았을 것이다. 사냥터 통제도 없고, 세력전으로 스펙을 키울 필요도 없다. 느긋하게 콘텐츠를 채워나가도 충분하다.

과금 밸런스가 완벽한 게임은 아니다. 전설 뽑기 확률이 척박하다 보니 비슷한 소과금이라도 유저간 운에 따라 많은 격차가 나기도 한다. 가장 대체가 어려운 전설 영웅은 카린이 꼽힌다. 소지 유무에 따라 모든 콘텐츠에서 게임 플레이의 질이 달라질 정도로 독보적인 힐러다.

세븐나이츠2는 수집형과 MMORPG의 중간에 선 대신, 자신만이 가진 독자적인 설계를 선보였다. 결과는 게임성과 과금의 적절한 밸런스로 나타났다. 플레이에 큰 부담이 없고, 보스 공략에 실패해도 스트레스가 적다. 

영웅 밸런스만 가다듬으면서 콘텐츠 업데이트를 빠르게 풀어낸다면 길고 가볍게 즐길 게임으로 나아갈 가능성이 충분하다. 지금 접속자와 매출 기록은 단순한 운이 아니다.

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