강한 추억을 가진 만큼, 기대와 우려가 공존한다.

엔씨소프트의 자회사 엔트리브소프트가 개발한 트릭스터M이 16일 0시 사전 캐릭터와 컴퍼니 생성을 시작한다. 총 60개 서버가 준비되고, 수용 인원이 초과한 서버는 조기 마감되기 때문에 빠른 결정이 필요하다. 컴퍼니 최대 인원수는 20명이다.

원작 트릭스터는 드릴로 아이템을 발굴하는 시스템과 아기자기한 캐릭터 및 콘텐츠로 인기를 얻었던 MMORPG다. 트릭스터M은 엔씨 고유의 기술력과 관리 노하우가 접목된다. 출시를 앞두고 큰 기대감이 쏠리는 현상은 자연스럽다.

모바일 플랫폼과 게임 트렌드에 발맞춰 많은 변화도 예고됐다. 그만큼 원작의 귀환을 원하는 유저들은 걱정 섞인 목소리를 내기도 했다. 적어도 지금까지, 엔씨의 대답은 그럴듯하다. 트렌드를 따라가되 최대한 정체성을 잃지 않으려는 설계를 보인다.

'트레져 스팟' 통제는 없을까?

발굴 시스템에서 큰 변화는 트레져 스팟의 등장이다. 맵에서 진귀한 보물이 발굴되는 특정 지점을 뜻한다. 드릴의 다우징 능력을 이용해 트레져 스팟을 찾아내면 자신은 물론 친구들과 함께 귀한 아이템을 나눌 수 있다. 

트릭스터M은 심리스 월드로 구성되며 필드 PvP 지역도 생긴다. 그 조건에서 특정 트레져 스팟을 두고 싸우게 된다면, 리니지식 무한 필드경쟁에 부담을 받을 수 있다는 의견이 나왔다. 필드에서의 무차별 PK에 대한 불안감도 존재했다.

이에 개발진은 유저가 플레이 성향에 따라 자유롭게 성장하도록 배려하겠다고 밝혔다. 트레져 스팟은 무조건 경쟁이 아니라 협력 플레이도 가능하며, 이를 위한 충돌처리와 스킬을 개발했다는 것. 또한 느긋한 플레이를 원하는 유저는 스토리와 탐색 콘텐츠에서 방해를 받지 않도록 맵을 다양하게 구성할 계획이다. 

컴퍼니는 스펙만능주의가 되진 않을까?

컴퍼니는 다른 게임의 길드와 같은 기능을 하되, 회사를 콘셉트로 함께 성장해나가는 구조다. 컴퍼니원은 자기 실적에 따라 직급을 올리고, 직급에 따른 차량이나 명함을 비롯해 회사 성장으로 인한 혜택을 받을 수 있다.

실적의 기준은 사냥과 탐험이다. 그로 인해 과금량이 각자의 실적을 결정하게 되는 것 아니냐는 질문도 나왔다. 특히 라이트유저가 컴퍼니에서 홀대받을 수 있는 현상도 걱정거리였다.

다행히 아인하사드의 축복과 같은 경험치 버프 시스템은 없다. 컴퍼니는 전문기술을 선택해 성장 방향을 정하고, 구성원들은 컴퍼니가 원하는 대로 전문성을 변화할 수 있다. 반드시 강하지 않아도 도움이 될 역할이 생긴다면, 컴퍼니 안팎을 둘러싼 균형은 문제없이 유지될 것으로 보인다.

이번에는 스토리 완결을 제대로 볼 수 있을까?

원작 트릭스터는 독특한 설정과 이야기 구조로 인기를 끌었다. 유쾌한 분위기 속에서 예상 외로 진지한 NPC 캐릭터들을 선보였다. 하지만 스토리 업데이트가 빠르지 못했고, 제대로 매듭을 짓지 못한 채 의문만 남기고 서비스를 종료했다. 긴 시간이 지난 만큼 예전 스토리와 유기적으로 이어질지도 의문이 남았다.

개발진은 우려 불식에 적극적으로 나섰다. 시나리오 개발 과정에 원작의 스토리 작가를 투입시켰다. 홈페이지에 주요 인물들의 배경 스토리와 관계도를 총정리했고, 플레이 캐릭터의 리워크와 설정 정리까지 이어나가고 있다. 원작 유저들이 기다린 '떡밥'이 실제 스토리와 어떻게 연결되는지 지켜보는 재미도 흥미로울 것으로 보인다.

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