콘텐츠를 즐기는 방식은 기술에 따라 변화해왔다. 게임 역시 게임팩과 디스크를 구매하는 시대에서 온라인 다운로드로 넘어왔다. 이제는 클라우드 게임을 바라보고 있다.

문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 2020 GAME-TACT '게임, 문화를 꽃 피우다' 행사가 16일 온라인으로 중계됐다. 이 자리에서 엘지유플러스 장철운, 박신영 책임은 '구르미(Cloud) 그린 게임'이라는 테마로 클라우드 게임의 현재와 미래를 진단했다.

클라우드 게임은 게임을 서버에서 돌리고, 유저의 디바이스에 화면만 스트리밍해주는 서비스다. 음악과 영화의 현황처럼 다운로드하고 설치해야 하는 번거로움을 덜고, 용량과 사양 걱정 없이 즐길 수 있다. 구글과 마이크로스프트를 비롯해 엔비디아, 아마존 등 글로벌 ICT 기업들이 일제히 클라우드 게임사업에 뛰어들었다.

개발사 입장에서 가장 큰 장점은 플랫폼의 제약이 사라진다는 것. 모바일과 PC, 콘솔 등에서 모두 실행이 가능하기 때문이다. 플랫폼에 맞는 개발 인력과 비용, 개발시간이 대폭 단축되는 결과로 나타난다.

보안 문제에서도 탁월하다. 출시 이후 IP의 개발코드 등 리소스 유출에 민감한데, 다운로드 형식에서는 파일 분석을 막기 위해 암호화 과정이 들어간다. 하지만 클라우드 방식은 모든 과정이 서버에서 처리되기 때문에 유출 걱정이 없다. 게임핵 등 불법 프로그램이 난립하는 일도 사라진다.   

단, 플랫폼 하나에 최적화해 개발하는 방식은 다른 플랫폼에서 플레이 만족도가 하락할 위험도 있다. 또한 네트워크 품질에 따라 게임의 품질이 결정되므로 멀티플레이 게임에서 동일한 경험을 제공하는 이리 어렵다는 단점도 존재한다.

유저 입장에서는 모든 제약이 사라지는 장점이 크다. 대형 신작이 나올 때마다 고사양 PC 구매를 고민할 필요가 없고, 자기 환경과 사정에 따라 어디서나 원하는 디바이스로 플레이가 가능하다. 용량은 물론 발열과 소음의 압박도 없다. 

단점은 네트워크 환경을 스스로 갖춰야 한다는 것이다. 예컨대 모바일은 5G 통신에 대한 투자가 필요할 수밖에 없다. 소장 욕구를 충족할 수 없어서 심정적 거부감을 느끼는 사례도 있다.

클라우드 게임이 보급될 경우, 게임 유통구조에 큰 변화가 생긴다. 그동안 게임은 개발사에서 만들어낸 뒤 배급사를 거치고, 온-오프라인 스토어에 풀린 제품을 유저가 구매하는 구조였다. 중간 과정에 수수료와 마진이 붙으면서 유저가 높은 가격을 부담할 수밖에 없었다.

하지만 클라우드 게임은 배급, 판매, 소비가 모두 한 공간에서 이루어진다. 네트워크가 필수로 따라오지만, 현재 보편적 환경에서 중간 수수료가 줄어들 수 있다. 그만큼 유저가 부담할 비용도 적어질 가능성이 크다는 것이다.

장철운 책임은 "환경이 변하기 위해서는 사회적 인식도 변할 필요가 있다"고 밝혔다. 언제 어디서나 접하는 게임환경이 만들어진다면, 게임이 생활의 일부로 들어온다는 것. "게임이 단순한 오락이라는 인식을 바꾸고, 플랫폼에 연연하는 현행 규제에서 탈피해 게임 자체를 아우르는 방식이 필요하다"고 강조했다.

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