스퀘어에닉스의 온라인게임 ‘파이널판타지14’의 한국 서비스 일정과 향후 계획이 공개됐습니다.

액토즈소프트는 14일 기자간담회를 통해 2015년 파이널판타지14의 정식 서비스를 진행할 예정이라고 발표했습니다. 파이널판타지14는 현재 5개의 언어로 글로벌 버전이 정식 서비스 중이고, 중국 서비스를 최근 시작했는데, 액토즈소프트는 파이널판타지14의 콘텐츠를 한국 시장에 맞게 로컬라이징 해서 2015년 봄~여름 사이에 출시할 예정입니다.

2015년 파이널판타지14가 출시되면 한국에서는 아키에이지 이후 약 2년 만의 정액제로 서비스되는 MMORPG가 됩니다. 액토즈소프트는 현재 중국에서 사용되고 있는 종량제 서비스도 요금제로 적용할 예정이라고 함께 발표했습니다.

파이널판타지14의 한국 서비스는 국내 온라인게임과 MMORPG 시장에 큰 자극과 전환점이 될 것으로 보입니다.

액토즈소프트의 배성곤 부사장은 기자간담회에서 “현재 온라인게임 시장의 상황이 좋지 않지만, 재미있고 훌륭한 게임은 언제든 성공할 수 있을 것이라 믿는다. 누군가 내게 온라인게임의 미래를 묻는다면 나는 파이널판타지14가 그 답이라고 이야기 할 것이다”라고 자신감 넘치게 이야기했습니다.

배성곤 부사장의 자신감은 파이널판타지14의 흥행코드와 대중성을 기반으로 한 성과물이 있었기 때문에 할 수 있는 발언입니다.

단순히 동시접속자 수치와 매출 지표를 흥행의 결과물로 생각할 수 있지만, 파이널판타지14는 현재 글로벌 서버에서 5개의 언어로 서비스 중입니다. 국내 온라인게임과 다소 다른 서비스죠. 예를 들어 리니지가 일본, 북미에 진출해 서비스되면 각각의 파트너사들을 중심으로 독립된 공간에서 유저들이 게임을 즐기게 되는데, 파이널판타지14는 일본, 북미 유럽 등에서 각각의 언어로 하나의 서버에서 게임을 즐기고 있습니다.

그래서 파티를 구성했을 때 일본 유저, 미국 유저, 독일 유저 등이 함께 모일 수 있습니다. 각각의 유저 화면에 표시되는 언어는 다르지만 하나의 콘텐츠를 함께 즐길 수 있는 구조죠. 언어가 다르기 때문에 채팅이나 커뮤니케이션 등에서 다소 난감한 상황이 연출되기도 하지만요.

이를 다시 말하면 파이널판타지14는 일본의 스퀘어에닉스가 개발했지만 일본 MMORPG의 색깔이 아닌 전세계 MMORPG 유저들이 재미있어할만한 요소를 대중적 코드로 풀어냈다는 의미가 됩니다.

개인적으로 파이널판타지14는 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 이후 전세계 MMORPG 유저들이 믿고 즐길 수 있는 MMORPG라고 평가할 수 있습니다. 역할수행게임이란 MMORPG의 본연의 의미에 부합해 4명이 파티를 만들더라도 탱커, 힐러, 딜러가 각각의 역할을 해야 하고, 그 역할을 할 수 있도록 유도하는 게임이 바로 파이널판타지14입니다.

파이널판타지14의 요시다 나오키 프로듀서는 인터뷰를 통해 “느낌표와 물음표를 왕복하면서 퀘스트를 클리어하거나 몬스터 몇 마리를 잡는 것이 캐릭터를 성장시키는 것 이외에 어떤 의미가 있는지 모르겠다. 파이널판타지14는 시나리오가 중요하고 의미를 담았다. 한국 유저들이 이 부분을 꼭 봐주었으면 좋겠다”고 이야기 했습니다.

물론 파이널판타지14에도 단순 몬스터 사냥이 없는 것은 아닙니다. 하지만 이 부분은 ‘길드리브 토벌 퀘스트’(원작명)라고 해서 퀘스트와 다른 분류로 꼭 하지 않아도 시나리오와 게임을 즐기는데 문제가 없도록 했습니다.

메인 시나리오와 마을의 퀘스트는 단순히 목걸이 하나를 찾아오더라도 컷신을 집어넣거나 연속 퀘스트를 제작해 왜 이 마을사람이 어려움을 겪고 있는지 각각의 스토리를 전달하고 있습니다. 일반적인 MMORPG의 퀘스트와 다소 다른 접근 방식이기 때문에 편의성이 부족한 것이 아니냐는 이야기도 나올 수 있지만 파고들기 시작하면 충분히 다른 매력을 가지고 있는 시스템입니다.

때문에 파이널판타지14의 한국 서비스는 엔씨소프트, 넥슨, 네오위즈, 넷마블, 위메이드, 엑스엘게임즈 등 대작 MMORPG 개발 및 서비스 회사들과 개발자들에게 상당한 자극이 될 것으로 보입니다.

MMORPG의 종주국이자 전세계에 가장 많은 MMORPG를 서비스하고 있는 한국이지만 최근 온라인게임이 다소 침체기로 접어든 것이 아니냐는 우려가 나오고 있는 가운데, 전세계에서 가장 주목받고 있는 MMORPG 중 하나인 파이널판타지14가 정식으로 한국에 서비스되기 때문입니다.

게다가 파이널판타지14는 한국 MMORPG와 스토리 전달 방식, 파티, 던전 공략법 등에서 다소 차이점을 가지고 있는 만큼 시장에서 여러 가지 이슈를 만들 가능성도 있습니다.


몇 마디 단어와 문장으로 파이널판타지14의 국내 성공가능성을 언급하기 쉽지는 않지만 확실한 부분은 파고들만한 재미가 있는 MMORPG라는 부분입니다. 앞서 월드 오브 워크래프트와 비교한 것도 바로 그 때문입니다.

블리자드는 월드 오브 워크래프트를 10년 이상 전세계 최고의 게임으로 서비스해오고 있는데, 스퀘어에닉스도 자사의 대표 IP(지적재산권)인 파이널판타지14를 전세계에서 통용될 수 있는 온라인게임으로 개발하고 서비스를 해나가고 있습니다. 국내에 많이 알려지지 않았지만 스퀘어에닉스는 온라인게임 파이널판타지11을 10년 넘게 서비스하면서 글로벌 시장에서 온라인게임을 무엇을 어떻게, 서비스해야 하는지에 대한 노하우를 가지고 있는 회사입니다.
개발사인 스퀘어에닉스는 블리자드처럼 원작이 가진 재미를 어떻게 포장하고 가꿔서 유저들에게 재미를 전달할지를 굉장히 많이 고민하고 있습니다. 스퀘어에닉스가 여전히 비디오게임을 많이 개발하고 있는 이유 때문일 수도 있습니다.

일반적으로 MMORPG가 스토리에 신경 쓴다고 하지만 사실상 외면받고 있는 현실에서, 월드 오브 워크래프트는 종족과 세계관이 유저들에게 꾸준히 관심을 받고 있는 것처럼 파이널판타지14도 세계관과 스토리가 조명을 받을 가능성이 있습니다. 던전이나 대규모 레이드, 파티플레이에서 각각의 역할이 나뉘어져 있는 만큼 그에 해당하는 재미와 만족감은 크게 느낄 수 있습니다.

몇 가지 예를 들었지만 이것 외에도 많은 부분에서 파이널판타지14는 한국 MMORPG와 많은 차이점을 가지고 있습니다. 때문에 한국 MMORPG에 익숙한 유저들은 게임을 처음 접하고 당혹스러운 느낌을 받을 가능성도 배제할 수는 없습니다. 쉽게 성공 가능성을 이야기하기 쉽지 않은 이유이기도 하죠.

하지만 파이널판타지14는 최소한 3~6개월 만에 즐길거리가 부족해서 할 것이 없는 MMORPG는 아닙니다.

국내 서비스로 예정된 2.3버전은 지난해에 리뉴얼되어 서비스를 시작한 파이널판타지14의 약 1년치에 해당하는 콘텐츠 분량입니다. 단순히 콘텐츠의 분량도 분량이지만 후반 콘텐츠는 4인 이상이 함께 손발을 맞추고 조합을 만들어서 집중적으로 파고들어야 하는 콘텐츠인 만큼 한국 유저들의 콘텐츠 소비가 빠르다고 해도 몇 개월 만에 공략하기에는 쉽지 않은 내용들입니다.

게다가 파이널판타지14는 채집, 생산 등이 보조 능력으로 분류되는 것이 아닌 하나의 정식 직업군으로 자리 잡고 있으며 소소한 재미거리인 낚시 콘텐츠를 마스터 하는 것도 상당한 시간을 들여야 하는 등 방대한 볼륨이란 수식어에 어울리는 콘텐츠를 가지고 있는 것이 사실입니다.

액토즈소프트가 파이널판타지14의 2015년 서비스를 발표한 이유 역시 이러한 방대한 콘텐츠를 최대한 원작에 가깝게 전달할 수 있도록 준비하는 물리적 시간이 필요하기 때문입니다.

원작이 존재하는 게임은 결국 번역 퀄리티의 이야기가 나오지 않을 수 없습니다. 액토즈 소프트는 파이널판타지14가 가진 콘텐츠를 100% 그대로 사용할 예정이라고 발표한 만큼, 원작의 느낌을 얼마나 맛깔나게 살릴 수 있을지도 향후 서비스의 중요한 포인트가 될 것으로 보입니다.

확실히 파이널판타지14는 좋은 콘텐츠를 많이 가지고 있는 것은 사실입니다. 파이널판타지14의 한국 서비스가 결정되었고 일정이 발표된 만큼, 이제 스퀘어에닉스와 액토즈소프트가 얼마나 유저들에게 그 재미를 전달할 수 있을지 기대해 봅니다.
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