원작 블레스와 다른 게임이다. 액션은 이미 궤도에 올라 있다.

블레스 언리쉬드는 네오위즈의 콘솔 도전작이자 블레스의 재창조다. 아픈 역사를 가진 IP였다. 다시 활용하기 위해서는 모든 것을 바꿔야 했다. 몬스터헌터 개발진을 영입해 콘솔 성격의 액션을 만들었고, 강력한 필드 보스와 컨트롤로 싸우는 긴장감을 부여했다.

블레스 언리쉬드가 PC판으로 돌아온다. 1월 15일 CBT에서 국내 유저들에게 첫 선을 보이고, 상반기 중 정식서비스를 개시한다. 그에 앞서 포커스 그룹 테스트로 점검을 시작했다. 먼저 체험해본 블레스 언리쉬드는 ‘MMORPG 이전에 쏠쏠한 재미를 주는 액션게임’이었다. 

그래픽은 현존 최상급은 아니지만 충분히 합격선을 넘겼다. 그리고 텍스처 질감과 아트워크 개성에서 가산점이 붙는다. 블레스 세계관에서 보여줄 수 있는 특유의 복식과 디자인을 표현했다. 특히 몬스터의 디테일이 훌륭하다.

블레스 언리쉬드는 콘솔 액션의 전투를 강조했다. 논타게팅으로 상황에 맞는 콤보 액션을 구사하고, 방어와 구르기 등의 조작으로 거대 보스의 공격을 흘려낸다. 콤보 액션은 약공격과 강공격의 조합으로 상황에 따른 최대한의 공격을 해낸다. 게임을 진행할수록 사용 가능한 콤보가 많아진다. 

콤보는 어설프게 구현할 경우 조잡할 수도 있는 방식인데, 촘촘하게 장단점이 나눠졌다. 콤보 완성이 긴 대신 마지막 공격이 가장 강하거나, 빠르게 광역 경직을 거는 대신 대미지가 낮은 콤보 등. 모든 콤보가 상황에 맞게 활용될 수 있도록 구성되면서 전투의 만족감도 커졌다.

스테미너 관리, 패턴 공략, 경직 등 필요한 시스템은 다 들어가 있다. 거대 보스라도 특정 공격을 받으면 경직을 받고, 간혹 넘어지기도 한다. 유저도 마찬가지다. 몬스터의 공격 연계에 잘못 당하면 연속으로 두들겨맞다가 멀리 튕겨나갈 수도 있다. 

일반 몬스터 역시 각각 다른 패턴을 가져서 필드에서도 지루할 틈은 없다. 게임 초반은 패턴이 복잡하거나 빠른 보스가 없었지만, 제대로 만들어질 경우 상당한 난이도와 함께 공략하는 재미가 살아날 것으로 보인다. 그만큼 정식출시에서 만날 까다로운 보스와의 대결이 기대된다. 

MMORPG 중 콘솔 스탠드얼론 방식의 액션을 이런 방식으로 소화해낸 사례는 많지 않다. 마비노기 영웅전은 MMO가 아니었고, 검은사막 정도가 떠오르지만 템포의 지향점이 다르다. 검은사막이 빠르고 경쾌한 핵앤슬래시였다면, 블레스 언리쉬드는 느린 대신 묵직한 경직의 맛을 선사한다. 액션만으로 확고하게 자리잡을 가능성은 충분하다.

액션에 성장 자유도를 부여하는 양념이 블레싱 시스템이다. 인게임에서 특수 캠페인에 진입해 보스에게 승리하면 새로운 블레스를 얻는데, 다양한 성장 갈래 속에서 자신의 스타일에 맞는 방식의 액션을 특화시켜 성장할 수 있다.

역할 분담의 제약을 벗어던진다는 점에서 강점을 발휘한다. 검술에 치중한 가디언, 근접공격으로 투자한 프리스트가 가능하다. 스킬트리와 다른 점은 각 블레스마다 게임 보상체계의 일부를 담당한다는 것이다. 

기존 MMORPG 환경이라면 의미가 없을지도 모른다. 최적의 성능을 뽑아내기 위한 '국민트리'가 나타나고, 모두가 한 가지 형태의 블레스만 사용하는 현상이 벌어질 수 있다. 하지만 블레스 언리쉬드는 컨트롤 비중이 높은 게임이다. 각자의 조작 스타일에 맞는 성장 루트로 장점을 발휘할 여지가 충분하다.

몬스터헌터와의 공통점은 뜻밖에도 제작에서 나타났다. 필드 보스를 처치하면 장비 완제품이 아니라 재료를 얻는다. 필요한 재료를 모아 무기를 제작하고 강화할 경우 단순 퀘스트 진행보다 강력한 성능을 발휘한다. 

원하는 무기와 장비를 얻기 위해 목표를 세우고 보스를 잡아나가는 플레이가 가능하고, 세계를 여행하면서 나타나는 시간제한 퀘스트를 수행해나가며 보상과 평판을 얻을 수도 있다. 오픈월드에 걸맞는 플레이 자유도가 주어지는 시스템이다.

과금모델은 테스트 단계인 만큼 구체적으로 살필 수 없었지만, 적어도 확률형 아이템이 끼어들 여지는 없다. 배틀패스 시스템을 차용한 '블레스 패스'와 치장, 편의성에 치중할 것으로 보인다. 특히 의상에 따라 캐릭터 외형이 눈에 띄게 변하는 편이라 치장 아이템의 경쟁력은 클 수 있다.

개선 과제는 명확하다. UI 재정비가 필요해 보인다. 블레스 언리쉬드는 PS4와 Xbox를 겨냥해 개발됐고, 이를 PC로 이식하는 과정을 거쳤다. 여기서 발생한 조작의 이질감은 생각보다 크다.

달리기 버튼만 해도 게임패드에서 트리거 하나를 누른 채 이동하는 것은 일상적인 조작이지만, 키보드는 손가락 구조상 반드시 불편함을 유발한다. 유저가 스스로 키 설정에서 배치를 바꿀 수 있지만, 사용하는 단축키가 많아 키가 꼬일 위험도 있을 뿐더러 그런 지난한 과정이 장벽이 될 수 있다.

가방과 장비 관리도 쉽지 않다. 장비를 교체할 때는 부위별로 선택을 해 들어가야 하고, 비교 버튼을 사용하는 것도 추가 조작이 들어간다. 콘솔에서 적절했을 튜토리얼 역시 키보드와 마우스를 잡자 불친절로 변신한다. 

대표적인 예시가 탈것이다. 말 한 마리를 등록하자 안내문으로 탈것에 관한 설명이 나오는데, 가장 중요한 탈것 소환 키 설명이 빠져 있다. 심지어 단축키 안내 메뉴에도 나오지 않는다. 옵션에 들어가 키 설정 목록을 뒤져보고 나서야 X 버튼이라는 사실을 알 수 있었다.

마우스로 무언가를 선택할 경우 조금씩 딜레이가 생기는 현상도 수정이 필요하며, 한국어 더빙이 없다는 점 역시 조금은 걸린다. 크게 불편한 것은 아니지만 지금 시대에 감점 요소는 맞다.  

실시간 액션에 치명적일 수 있는 입력 지연이 감지되는데, 가장 기본조건이라 오히려 큰 걱정은 느껴지지 않는다. 개발보다 테스트 서버환경 문제일 가능성이 높기 때문이다. 소수의 매체를 대상으로 운영된 테스트인 만큼, 이후 다수 유저에 맞는 환경을 갖춘다면 해결될 가능성이 높다.

이번 테스트에서 체험할 수 없었던 부분이 많다. 블레싱 시스템 심화과정이나 파티 던전 플레이, PvP가 대표적이다. 참여 인원이 몇 없었기 때문이다. 이미 액션은 완성된 만큼, 여러 유저가 모여 즐기는 1월 CBT가 기다려지게 된다. 남은 것은 출시 시기까지 담금질과의 싸움이다. 

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