인터뷰 처음부터 끝까지 강조된 단어는 '정통성'이었다.

디아블로2가 20년 만에 돌아온다. 블리자드는 20일 개최한 블리즈컨라인에서 디아블로2 레저렉션을 발표하고 연내 출시를 알렸다. PC-콘솔 발매와 함께 최대 4K 해상도를 지원하며, 원작과 동일한 콘텐츠로 게임을 리마스터했다고 발표했다. 

디아블로 프랜차이즈 책임자인 로드 퍼거슨 총괄 프로듀서, 디아블로2 레저렉션 롭 갈레라니 총괄 디자이너가 한국 유저들에게 인사를 건넸다. 과거 원작 유저와 현재 젊은 유저를 모두 아우르겠다고 말하면서, 트렌드에 억지로 맞추기 위해 원작의 맛을 해치는 일은 피했다고 밝혔다. 

로드 퍼거슨 총괄 프로듀서(왼쪽), 롭 갈레라니 총괄 디자이너(오른쪽)
로드 퍼거슨 총괄 프로듀서(왼쪽), 롭 갈레라니 총괄 디자이너(오른쪽)

Q: 엔드 콘텐츠가 궁금하다. 원작과 동일하게 메피스토 런, 바알 런이 중심일까?

퍼거슨: 기본적으로 똑같다. 게임 정통성을 살리기 위해 노력했고, 스토리와 게임성은 동일하다.

Q: PK 시스템이나 게임 분위기에 변화를 줄 예정인지, 캐릭터나 액트 추가는 없는지 궁금하다.

퍼거슨: 게임 메커니즘과 대전 모드는 같다. 대신 분위기는 더욱 어두워졌다. 물리 랜더링과 3D 랜더링, 영상 4K등의 변화로 인해 조금 더 현대적인 모습으로 바뀌었다.

Q: 그래픽 개선점이 눈에 띈다. 어떤 방향성으로 기획했나?

갈레라니: 디아블로2를 특별하게 만들었던 요소를 보존하고자 했다. 동시에 현대적인 면을 고려했다. 하드웨어나 인터넷 환경 등이 대표적이고, 보안 역시 신경을 썼다. 

퍼거슨: 70:30의 원칙을 적용했다. 과거의 실루엣이나 컬러 등을 보존한 것이 70, 4K와 랜더링 등의 분야에서 더욱 아름답게 만들기 위해 노력한 부분이 30이다.

Q: 오리지널의 어떤 배치 버전을 따라가나?

갈레라니: 최신 버전을 기준으로 했다. 1.14버전으로 알고 있다. 

Q: 레저렉션 제작 과정에서 가장 중요시한 경험이 무엇인지 궁금하다. 게임 플레이인지, 혹은 그래픽의 상향인가.

갈레라니: 오리지널 유저와, 당시 태어나지도 않았을 유저를 동시에 고려했다. 게임 기본 성질을 보존하는 동시에 접근성을 대폭 높였다. 굳이 우선순위를 말한다면 오리지널 쪽에 집중한 편이다. 오래된 유저들을 저버릴 수 없기 때문이다.
퍼거슨: 플랫폼을 PS5, 엑스박스와 닌텐도 스위치까지 확장한 이유가 신규 유저에게 접근하기 위한 전략으로 보면 될 것 같다.

Q: PC-콘솔 크로스플레이가 된다는 발표가 있었는데, 두 플랫폼을 바꿔 가며 플레이하려면 양쪽에서 모두 구입을 해야 하나?

퍼거슨: 플랫폼 교차지원은 어디든 원하는 플랫폼에서 플레이가 가능하다는 뜻이다. PC에서 하다가 그 진척도를 그대로 가지고 콘솔에서 즐길 수 있다는 의미다.

Q: 아이템 종류나 성능, 제작 방식에 관해서는 변화가 없나?

갈레라니: 무기나 아이템 추가는 없다. 다만 능력치를 보는 일이 더 쉬워졌고, 편의성 증대로 인해 복잡한 계산을 할 필요가 없어졌다. 

Q: 래더 콘텐츠가 더 짧은 간격으로 돌아온다고 밝혔다. 구체적으로 어떤 변화가 있을까?

갈레라니: 큰 변화보다 간격을 줄이는 것에 중점을 뒀다. 다만 글로벌 래더가 있어서 전세계 유저와 경쟁할 수 있고, 여기서도 플랫폼을 교차 지원한다.

Q: 예전보다 높은 PC 사양이 요구될 텐데, 4K로 즐길 경우를 기준으로 어느 정도인지 궁금하다.

퍼거슨: 최적화는 추가 작업이 남아 있어서 지금 말하기 어렵다. 화질이 좋아졌고 최고의 사운드와 화면을 즐길 수 있다.

Q: 21:9, 32:9 모니터 해상도가 지원되나?

갈레라니: 일단 21:9까지는 지원이 결정됐다.

Q: 한국어 음성 추가 계획이 있을까?

갈레라니: 한국어도 물론 추가된다. 그밖에 스페인, 브라질, 일본, 중국 등 다양한 국가의 언어로 만날 수 있다. 

Q: 젊은 세대 유저들에게는 게임 플레이가 반복적으로 느껴질 수도 있는데, 디아블로2의 어떤 매력이 새로운 유저를 끌어들일 수 있다고 생각하는지 궁금하다. 

퍼거슨: 클래식 게임을 즐기는 것 자체가 큰 기쁨이 될 것이라고 생각한다. 현재 대부분 ARPG가 디아블로2에서 출발했고, 지금 해도 흥미로울 것이다. 단순한 플레이지만 뒤로 갈수록 복잡해지는 게임 구성, 완전히 마스터하기는 어렵다는 점. 지속적으로 즐길 수 있는 점이 지금도 매력적으로 보일 것이다.

갈레라니: 우리 개발진에도 원작 전에 태어나지도 않은 팀원이 있다. 고전게임은 새롭게 찾아가는 요소가 매력적이다. 현대에 억지로 맞추면 매력이 오히려 사라질 수 있기 때문에, 게임 플레이 속성 자체는 큰 손을 대지 않았다. 

Q: 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

퍼거슨: 디아블로2의 새로운 게임을 20년 만에 선보일 수 있어 기쁘다. 한국 커뮤니티에서 많은 활동을 해주신 것도 감사하다. 나중에 한국에서 직접 만날 수 있길 바란다.

갈레라니: 몇몇 사람뿐이 아니라 전세계적으로, 역사적으로 중요한 게임이라고 생각한다. 지금까지도 계속 플레이해준 올드 유저들에게 감사드린다.

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