제이 알렌 브랙 대표가 블리자드의 미래에 대해 입을 열었다.

20일 블리즈컨라인의 화상 인터뷰에서, 리마스터 및 클래식에 치중된 발표 내용에 대한 질문이 잇따랐다. 블리자드는 2016년 오버워치 이후 5년간 새로운 신작이 없었다. 

알렌 브랙 대표는 "개발 사이클로 인해 공개하지 못했지만, 대부분 개발 인력은 신규 IP를 포함한 신작 프로젝트에 매진하고 있다"고 답변했다.

또한 "한국 시장은 제2의 고향과 같다"며 한국 유저들에게 감사의 메시지를 전달했다. 인터뷰에 동석한 앨런 애드햄 선임 부사장 및 공동 설립자는 "지난 30년에 이어 향후 30년을 블리자드의 전성기로 만들 것"이라면서 자신감을 드러냈다.

Q: 예전 블리즈컨은 블리자드의 미래를 보여주는 자리였는데, 이번 블리즈컨라인은 블리자드의 과거를 회상하는 느낌이다. 온라인 환경 때문인가.

알렌 브랙: 예전에 블리즈컨을 개최하지 않기로 했던 때가 있었다. 많은 유저들이 아쉬움을 표현하는 모습을 보고, 블리즈컨은 무슨 일이 있어도 해마다 개최해야겠다고 정했다. 1년 단위 행사이기 때문에 개발 사이클에 따라 방향이 달라질 수 있다. 올해는 개발작들에 대한 추가 정보를 공개하는 선이다. 

Q: 개막식을 마치며 더 많은 게임을 개발 중이라고 발언했는데, 신규 IP도 다수 있을까?

앨런 애드햄: 지난 30년간 블리자드는 늘 새로운 게임을 만들고 세계를 구축했다. 향후 30년간 역시 이런 일을 계속할 것이다. 지금은 여느 때보다 많은 프로젝트가 준비되고 있다. 미래에 기대할 것이 많을 것이다. 블리자드의 전성기는 향후 30년이 될 것이고, 새로운 즐거움과 IP 역시 많이 준비하고 있다.

Q: 블리즈컨 온라인 개최를 위해 고민이 많았을 것 같다. 가장 어려웠던 점은?

알렌 브랙: 블리즈컨 운영 과정에서 온라인 콘텐츠를 위해 많은 노력을 기울여왔다. 하지만 100% 온라인 행사는 처음이고, 준비에서 가장 어려운 것은 코로나19가 아니었나 싶다. 많은 전문가를 투입해야 해서 철저한 방역 조치를 거쳤고, 안전과 건강을 최우선으로 행사를 준비했다.

Q: 신작 출시 간격이 길어지고 있다. 오버워치 이후 확장팩과 리마스터, DLC를 제외한 신작은 전무하다. 이유가 무엇인지, 블리자드 개발 인력과 일정 관리에 문제는 없는지 궁금하다.

앨런 애드햄: 블리자드 초창기는 게임 완성까지 6개월이면 충분했다. 하지만 게임이 광대해지고 내용이 풍부해지면서 많은 인력과 시간이 필요해졌다. WoW나 하스스톤 등을 출시할 때는 여정의 시발점이라고 볼 수 있다. 라이브게임의 콘텐츠를 업데이트하기 위해 많은 인력이 투입되고, 새로운 게임을 개발하기 위해 많은 리소스가 필요하다. 새로운 것들은 굉장히 많이 준비하고 있다. 기대 부탁드린다.

Q: WoW에 이어 하스스톤 클래식 모드, 아케이드 컬렉션과 디아블로2 레저렉션 등 기존 히트작 리마스터가 계속되는 이유가 따로 있을까?

알렌 브랙: 과거 게임을 재창조하는 가장 큰 이유는 유저들의 요구다. WoW 클래식이 대표적이었고, 디아블로2 역시 블리자드 최고의 걸작 중 하나라고 생각하고, 논의 끝에 리마스터를 만들게 됐다. 리마스터 개발진은 사내에 소수고, 대다수 블리자드 개발진은 새로운 게임과 신규 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q: 추가로 리마스터를 염두에 두는 게임이 더 있나?

앨런 애드햄: 더 이상 리마스터할 게임은 없는 것 같다. 

Q: 히어로즈오브스톰(히오스) 소식을 볼 수 없어서 아쉬워하는 유저가 많다. 개발 현황과 올해 운영 목표가 궁금하다.

알렌 브랙: 히오스 역시 계속해서 새로운 개발을 진행하고 있다. 앞서 말한 개발 사이클로 인해 매년 정보를 공유하지 못할 때가 있다. 발표 내용이 생기는 대로 알리도록 하겠다.

Q: WoW 이후 새로운 MMORPG가 없었는데, 향후 30년 계획에 MMORPG도 포함되나? 미래의 MMORPG 시장을 어떻게 생각하는지도 궁금한데.

앨런 애드햄: VR 등으로 인해 게임은 더욱 세계가 아름다워지고 방대해질 것이다. 인터넷도 발전하면서 게임의 소셜 기능도 강화될 것이다. MMORPG 역시 다양한 유저 플레이 스타일이 있다. 디아블로4를 만들 때도 오픈월드 형식에서 여러 대안을 고려했다. 어떤 IP가 되었든 새로운 요소를 탐색하고 준비하려고 한다. 

알렌 브랙: 블리자드 입사 전부터 그랬고, 입사 후 개발에도 20년간 개발해오면서 MMORPG에 애착이 많다. 사람과 사람을 연결시키고 함께 할 수 있다는 점에서 MMORPG의 미래는 밝다고 생각한다.

Q: 블리자드에게 한국 시장은 어떤 의미인가?

알렌 브랙: 한국 유저들과 깊은 유대감을 느끼고 있다. 특히 스타크래프트는 한국의 사랑을 기반으로 우리 이정표와 같은 위치로 자리매김했고, 스타크래프트2와 오버워치 등 다른 게임들 역시 많은 사랑을 받았다. 한국은 경쟁적인 플레이에서 강하고, 최고의 팀과 선수들이 있다. 

Q: 한국에서 영향력과 경쟁력을 확장하기 위한 올해 전략이 있다면?

알렌 브랙: 한국 시장은 너무나 중요하고, 우리 제2의 고향이다. 블리자드 게임들을 열성적으로 사랑해줬고, 한국 커뮤니티에 깊은 존경심을 가진다. 한국을 포함해 최대한 많은 유저와 공감하고 목소리를 반영하기 위해 노력하고 있다.

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