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그랑사가는 말한다, 경쟁과 확률에서 벗어난 재미를
송진원 기자 | 승인 2021.03.09 17:28

뚜렷한 목표를 가지고 플레이하는 게임은 아니다. 대규모 진영전도 없고 아이템 합성, 증폭, 펫 뽑기도 없다. 그저 메인 퀘스트를 진행하고 전투력과 경쟁전 순위를 높이는 것이 콘텐츠의 전부다. 그럼에도 그랑사가는 성과를 거두고 있다.

정식출시 하루 만에 양대마켓 인기 1위에 올랐고, 앱스토어 매출 1위, 구글 매출 3위 기록을 차례로 달성했다. 카툰 랜더링 그래픽과 MMORPG의 매력을 어필한 그랑사가는 1개월째 주목할 만한 성적을 유지하고 있다.

플레이는 큰 틀로 놓고 보면 재료 수집과 장비 강화의 연속이다. 전투력이 부족하면 캐릭터 잠재능력을 올리고 그랑웨폰, 아티팩트를 강화한다. 그랑사가는 이러한 육성 과정이 지루하지 않도록 대량의 보상을 지원한다.

무과금 유저라도 SSR등급 그랑웨폰과 아티팩트를 얻고 강화에 필요한 금, 은빛 왕국 명령서를 수백 장씩 모을 수 있다.  보상을 토대로 전투력을 높이면, 다음 콘텐츠로 향한다. 후반 콘텐츠로 갈수록 양질의 보상을 얻는 기회가 많아진다.

그렇다고 해서 빠른 성장을 강요하진 않는다. 그랑사가를 관통하는 키워드인 보상과 경쟁은 유저의 부담을 덜어주는데 있다.

몇몇 유저들은 시간과 노력, 재화를 투자해서 경쟁전 최상위권에 도전한다. 경쟁전 등급은 어디까지나 개인의 만족도를 높이는데 의의를 가질 뿐, 다른 유저들의 권리를 침해하지 않는다. 등급의 압박을 느낄 필요도 없다. 과금과 무과금 사이에서 어떤 선택을 하든 대량의 무료 다이아는 매주 제공된다.

그랑사가의 확률은 피로도를 낮추는 키워드다. 일반적인 MMORPG의 아이템은 뽑기와 강화, 합성, 증폭 등의 단어에서 자유롭지 못했다. 제작 과정에 많은 시간과 재화를 소비하고 결과물도 무작위로 결정되는 경우가 많았다.

그랑사가의 장비는 확률형 아이템의 이미지와 다르다. 장비 상점, 토벌전 보상, 제작으로 완제품을 얻고, 과정이 간단하다. 특히, 실패 없이 100% 성공하는 강화와 한계돌파는 재료 부담을 덜어준다.

변수는 있다. 장비에 붙는 옵션이 무작위로 설정되고 이를 조정하는 기능은 아직 추가되지 않았다.

하지만 어떤 변수도 상실감으로 이어지지 않는다. 필요 없는 옵션이 나오면 바로 장비 상점과 토벌전, 아이템 제작으로 새장비를 얻으면 된다. 장비 레벨업과 한계돌파에는 골드, 제련석만 들어가고 재료는 왕국 퀘스트 보상으로 획득할 수 있다.

넉넉한 보상과 유저 친화적인 장비 구성은 수많은 게임들이 놓친 부분이다. 캐릭터가 성장과정을 즐거움으로 어필하지만 실상은 치열한 경쟁에 부담이 되는 경우가 부지기수다. 높은 순위와 승패 유무에 지친 유저들에게 경쟁과 확률이 개입하지 않은 콘텐츠는 게임을 선택하는 힐링 요소가 된다.

그랑사가는 유저들에게 경쟁전 순위를 요구하거나, 후반 콘텐츠 진입을 강요하지 않는다. 진행상황이 느린 유저들에게 충분한 보상을 제공하고 앞서간 유저들이 도전할 업적과 과제를 제시한다. 경쟁과 확률형 아이템은 먼 나라 이야기일뿐 그랑사가와 거리가 있다.

게임의 흥행은 경쟁 위주 콘텐츠로 승부했던 국내 MMORPG 트렌드에 변화의 경종을 울린다. 최근 부정적인 면모가 강조됐던 과도한 경쟁과 확률형 아이템에 집중하지 않아도 좋은 성적을 거둘 수 있다는 사실을 보여주고 있다.

갓 서비스 1개월을 넘긴 만큼 향후 신규 콘텐츠와 운영 기조에 초심을 잃지 않는다면 보다 다양한 유저풀을 확보하는데 도움이 될 것으로 예상된다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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