그라비티가 16일 온라인 간담회에서 신작 모바일RPG 라그나로크: 라비린스의 출시일을 공개했다. 게임은 3월 23일, 한국을 포함한 글로벌 지역에 출시된다.

라그나로크: 라비린스는 IP 특유의 감성에 미로 콘셉트를 더했다. 스테이지에서 미로를 탐험하고, 다른 유저와 함께 던전 및 보스레이드를 즐긴다. 게임은 작년 10월 동남아시아 5개 지역에 출시되어 태국 지역 플레이스토어 인기순위 3위, 최고 매출 7위를 기록한 바 있다.  

쉐어 시스템은 라그나로크: 라비린스가 내세운 특징으로 스트레스가 없는 레벨업이다. 캐릭터를 쉐어바이스에 등록해 다른 유저가 사용하거나, 반대로 다른 캐릭터를 고용할 수 있다. PvP 역시 동료와 함께 플레이가 가능해 다양한 조합을 만든다.

레이드를 위해 파티를 모으거나 리젠 시간을 기다릴 필요도 없다. 언제든 MVP(보스)를 소환해 원하는 시간에 레이드를 즐긴다. 서상원 PM은 "일반적으로 유저들이 RPG에서 느끼는 스트레스를 최소화하고 재미는 온전히 느끼도록 고민했다"고 설명했다.

게임 발표 뒤 질의응답이 이어졌다. 매체에서 서면으로 전달받은 질문을 사전에 선별하고, 중복되는 질문을 중심으로 채택했다. IP사업유닛 서상원 PM, 글로벌모바일사업유닛 이상엽 PM과 문권국 PM이 참여했다.

Q: 라그나로크 IP의 특장점은 무엇이라고 생각하나?

서상원: 라그나로크는 그라비티의 대표 IP다. 20년이 넘는 기간 동안 서비스하면서 전세계 20억명 이상 유저가 플레이했고, 그동안 쌓인 유저들의 애정이 가장 큰 특징이자 강점이라고 생각한다.

Q: 가로가 아닌 세로화면으로 개발한 이유는?

이상엽: 시간에 구애받지 않으면서 캐주얼하고 편한 조작감을 극대화한 것이 최우선 과제였다. 고민 끝에 한 손 플레이를 위한 세로화면으로 개발했다. 잠깐 시간을 내서 모든 것을 조작하는 편한 게임이 목표다.

Q: 전반적인 게임 진행방식은?

이상엽: 시나리오 목적 달성, 스테이지 클리어, 캐릭터 육성이 핵심이다. 조작 없이 육성이 가능하지만, 플레이타임이 길어지고 PvP와 미로 모드를 진행하면서 필수적으로 컨트롤을 해야 한다.

Q: 조작, 육성과 협동 및 스토리가 방치형 요소와 잘 어울리게 개발된 건가?

서상원: 기획 초기부터 가장 많이 고민한 부분이다. 수동 컨트롤을 통한 레이드, 쉐어를 통한 유저간 상호작용은 기존 방치형게임에서 경험할 수 없다. 그래서 라비린스는 방치형 타입이 아니라고 생각한다.

Q: 기존 라그나로크 IP 기반 시리즈에 등장한 요소 중 라비린스에 적용된 콘텐츠가 있나?

서상원: 유저에게 사랑받는 캐릭터와 직업군, 프론테라와 같은 친숙한 지역명은 모두 포함하도록 노력했다. 앞으로도 미궁숲 같은 업데이트가 지속 추가될 예정이다.

Q: 육성의 성과를 제대로 체감할 수 있을 만한 최적의 콘텐츠는 무엇인가?

문권국: 듀얼이 있다. 다른 유저와 전투로 듀얼 조각을 빼앗을 수 있는 콘텐츠다. 조각을 모아 좋은 보상도 얻는다. 기존 IP 게임들처럼 직업, 전직, 코스튬, 펫으로 육성의 성과를 확인할 수 있고 재미도 느끼도록 개발했다.

Q: 유저들이 가장 즐겨줬으면 하는 콘텐츠는?

서상원: 쉐어바이스 콘텐츠다. 다른 유저와 캐릭터 쉐어를 통해 플레이하지 않는 동안에도 캐릭터를 성장시킨다. 스테이지가 어려울 때도 캐릭터 조합으로 공략이 가능하다. 나만의 조합식으로 어려운 스테이지를 공략하는 재미가 라비린스의 핵심 요소다.

Q: 게임에 검사, 법사, 도둑, 궁수 4종 직업군이 공개됐다. IP 기본 직업군에 해당하는 복사와 상인도 추가 계획이 있나?

이상엽: 이미 준비된 직업들의 2차전직 후 논의할 예정이다. 여러 업데이트가 확정되어 있어서 지금 이 자리에서 확답은 어렵다.

Q: 자유롭게 직업을 바꾸면서 키우는지, 아니면 직업이 고정된 여러 캐릭터를 통해 다양한 직업을 경험하는 것인지 궁금하다.

이상엽: 하나 직업으로 고정해 키우지만, 콘텐츠가 진행되며 추가로 4종 직업이 늘어나고 다른 유저 캐릭터도 쉐어해 살펴볼 수 있다. 중앙실험실 콘텐츠에서 다양한 직업을 경험할 수 있다.

Q: 확률형 아이템이 무엇이 있는지, 뽑기형 상품 속 최고 등급의 아이템 획득 확률은 얼마인지 궁금하다.

서상원: 기획 초기부터 확률형 아이템에 크게 의존하지 않는 과금모델로 구성했다. 플레이를 통해 더 강한 캐릭터로 육성하는 방식으로, 확률은 모든 아이템의 상세정보를 통해 투명하게 공개하고 있다.

Q: 게임 운영 계획은?

서상원: 게임은 살아 있는 생명체라고 생각한다. 유저들과의 지속적 소통과 빠른 대응을 최우선으로 삼고 있다. 재미있게 즐길 수 있도록 담당자들이 최선을 다할 것을 약속드린다. 출시 후 주시는 의견에도 귀 기울이고 발빠르게 대응하겠다.

Q: 출시 후 성적에서 목표가 있다면?

서상원: 유저들이 게임에 만족하는 것이 목표다. 가볍게 즐길 수 있도록 개발한 만큼, 구체적 수치보다는 즐겁게 플레이할 수 있는 게임이 되도록 노력하겠다.

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