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'뜨거운 1분기' 국내외를 뒤집어놓은 화제의 게임은?
길용찬 기자 | 승인 2021.03.29 17:53

단 3개월, 강산이 바뀌기 충분한 시간이다.

보통 연초는 게임계가 쉬어 가는 시기로 불린다. 하지만 2021년은 다르다. 국내외에서 뜨겁게 화제를 몰고 다니는 게임이 연이어 등장했다. 한국 시장부터 지형은 변했다. 불과 석달 사이에 주가가 10배 폭등하는 기적을 보여준 곳이 있기 때문이다.

바다 건너 옆나라에서는 황당한 콘셉트를 가진 미소녀게임이 뜻밖의 압도적 퀄리티로 차트를 뒤집었다. 서구권에서는 이름 없는 인디개발사 게임이 1개월 만에 500만장 판매를 넘기면서 스팀 플랫폼을 지배했다. 그중에서도 가장 눈에 띄는 것은 '메타버스'로 불리는 새 물결이다.

* 2021년, 새 왕국을 건설한 '신데렐라' - 쿠키런 킹덤

작년 말까지, 데브시스터즈의 현재 주가를 예측한 사람이 단 한명이라도 있었을까. 1만 2천원 정도에 거래되던 주식은 쿠키런 킹덤 출시 이후 연일 폭발했다. 그 결과 29일 종가 기준 134,000을 기록하고 있다. 무려 1,000%가 넘는 성장률, 3개월 만에 벌어진 일이다.

캐릭터에 오랜 기간 투자해온 IP가 잠재력을 터트릴 경우 얼마나 파괴적일 수 있는지 보여줬다. 쿠키런 킹덤은 꾸미기 요소 위주의 장르인 SNG에 가벼운 RPG를 혼합했다. 성별과 연령, 실력의 장벽 없이 즐길 수 있는 게임이 만들어졌다. IP의 장점과 게임 장르가 최고의 시너지를 얻은 사례다.

캐주얼 게임이 높은 수익을 내기 어렵다는 인식도 깼다. 출시 2개월이 지난 지금까지도 앱스토어 매출 1위, 플레이스토어 매출과 인기순위에서 모두 최상위에 자리잡고 있다. 아직도 쿠키런 킹덤은 화제의 주인공이다.

* 괴작인 줄 알았는데, 이게 왜 대작이냐고 - 우마무스메

일명 '말딸'로 직역된다. 미소녀 경주마 육성게임이라는 괴이한 소재, 거듭되는 개발 연기. 이 게임에 기대감을 갖는 사람은 많지 않았다. 하지만 모든 것이 반전됐다. 사이게임즈의 우마무스메는 일본 출시와 동시에 매출 차트를 '찢었다'.

3월 매출만 1천억원이 넘을 것이라는 예측이 나온다. 선명하고 부드러운 3D 모델링, 박진감 넘치는 레이스 연출, 순수 육성 장르로도 훌륭한 게임성, 철저하게 실제 경주마 역사를 고증해 엮어낸 캐릭터 표현과 감동적 스토리까지. 단순 모에화를 넘어서 게임계 전체 유저에게서 환호를 받고 있다.

아직 일본 한정 출시지만 그밖의 국가에서도 화제가 빠르게 퍼진다. 국내 역시 '찍먹'해보겠다며 가볍게 게임을 켰다가 밤낮을 갈아넣는 실황 방송을 흔히 발견할 수 있다. 과연 시장을 확대했을 때얼마나 파괴력을 보일 수 있을지 궁금해지는 게임이다.

* 지루하던 생존게임계에 떨어진 '벼락 같은 축복' - 발헤임

벼락 같은 축복은 한국 문단 서평에서 간혹 쓰여온 표현이다. 점차 남용되면서 식상하다는 반응도 나왔다. 하지만 발헤임을 정의할 때 이보다 어울리는 말이 없다. 아무도 모르던 소규모 게임사가 밀리언셀러를 터트렸고, 모두가 열광했다.

대형 퍼블리셔도 아니었다. 별다른 홍보도 없었다. 오직 입소문이었다. 추천에 추천이 이어진 결과 1개월 만에 500만장이라는 판매량이 탄생했다. 스팀 긍정률 96%, 동시접속자 최대 50만명. 모든 숫자는 발헤임이 올해 초 최고의 화제작이라는 사실을 말하고 있다.

아류작으로 가득하던 생존게임 장르는 매너리즘에 빠졌다는 비판을 받아왔다. 발헤임은 혁신적인 볼륨과 게임성을 가졌다. 새로운 세계가 펼쳐지고, 건물 커스터마이징은 자유롭다. 이 모든 콘텐츠가 설치 용량 단 1GB만 있으면 충분하다. 발헤임은 아직 얼리액세스고, 돌풍은 현재진행형이다.

* 전세계를 도배해버린 '그 키워드' - 로블록스

'메타버스'는 가상(meta)과 세계(universe)를 합성한 단어다. 작년 10월 젠슨 황 엔비디아 CEO가 언급하면서 알려지기 시작했고, 게임 플랫폼 하나의 대흥행으로 인해 세계를 휩쓰는 키워드가 됐다. 그 주인공이 바로 로블록스다. 3월 10일 상장을 마쳤고, 상장 직후 시가총액은 380억달러(43조원)에 달했다.

로블록스는 2006년 출시 이후 점차 규모가 커진 끝에 월간 이용자 1억명을 넘겼다. 유저가 스스로 콘텐츠를 만들고, 누구든 자유롭게 참여할 수 있다. 기존 게임툴과 가장 차별화되는 점은 로블록스가 거대한 3차원 가상세계라는 것이다. 스스로 하나의 게임인 동시에 게임 플랫폼이다.

로블록스는 게임의 개념을 넘어 하나의 생활 공간으로 인식된다. 로블록스가 정착시킨 메타버스 개념 역시 마찬가지다. 전세계 석학들이 메타버스를 연구하기 시작했고, 구글과 MS 등 글로벌 대기업들이 개발 경쟁에 참여했다. 메타버스가 미래사회의 개념을 바꾸게 된다면, 로블록스는 그 촉매제로 역사에 남을 가능성이 있다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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