어느새 2년이 훌쩍 지났다. 모바일게임의 프로젝트가 거대화 되어가는 추세이긴 하지만 일반적으로 6개월에서 1년 정도면 하나의 프로젝트가 완성되는데, JH게임즈의 첫 모바일게임 ‘오즈헌터’가 출시되기까지는 2배 이상의 시간이 소요됐다.

“이제 모바일게임도 과거 온라인게임이 그러했듯 시장과 유저를 이해하는데 많은 시간과 노력이 필요하고, 몇 개월 만에 완성된 게임으로 유저의 눈높이를 맞추기란 쉬운 일이 아닙니다”

엔씨소프트, 게임하이, 라이언게임즈를 거치며 온라인게임의 개발과 서비스를 해왔던 윤장열 대표는 게임 시장의 많은 경험과 노하우를 가지고 있는 인물이다. 리니지2, 서든어택 등으로 국내 온라인게임 시장은 물론이고 해외의 게임 시장의 동향까지 두루 섭렵하며 ‘어떤 게임이 시장에서 성공할 수 있고, 무엇을 유저들이 원하는 부분인지’를 무엇보다 중요하게 생각해 왔다.

“오랫동안 게임 시장에서 사업 영역에서 활동해오다가 모바일개발사를 창업해 운영하다보니 많은 것들이 달라지고 빠르게 바뀌고 있다는 것을 피부로 느끼고 있습니다. 게임 개발에 많이 간섭하기 보다는 팀원들을 믿고 전체적인 그림을 봐주고 서포트하는 역할을 해왔는데, 그래서 결과적으로 좋은 게임이 나올 수 있었던 것 같습니다”

<액션을 강조한 오즈헌터, 액션성과 캐릭터>
윤장열 대표는 유저들의 많은 관심이 온라인에서 모바일로 바뀌었지만 결국 중요한 것은 게임의 ‘퀄리티’, ‘차별성’, 그리고 ‘완성도’라는 것을 강조했다. 오즈헌터에서는 ‘액션성’과 ‘캐릭터’를 주목해 달라고 설명했다.

“모바일 플랫폼에서 횡스크롤 액션은 유저들에게 익숙하면서도 많은 것들을 전달할 수 있다고 판단했습니다. 높은 액션성을 표현할 수 있는 가장 좋은 방법이라고 판단했죠. 복잡한 부분을 덜어내 유저들이 온라인 액션게임에서 느꼈던 재미를 모바일에서 느낄 수 있도록 했습니다”

“원터치로 게임의 모든 액션을 구현하다보니 무엇을 넣고 뺄지에 대한 고민이 많았는데, 결국 많은 부분은 캐릭터의 다양화로 풀어냈습니다. 원하는 스킬이 들어간 캐릭터를 선택하는 것으로 유저의 취향에 맞는 파티를 만들어 점프나 대쉬 등의 플레이패턴 등을 자신에 맞게 설정해 나갈 수 있습니다”

<정령소환으로 파티 전투의 완성도 극대화>
이와 함께 오즈헌터에서는 정령 소환 시스템을 통해 콤보와 액션의 깊이를 더했다. 캐릭터가 가진 다양한 정령들이 전투에 참여해 유저들을 돕게 된다.

“전투에는 총 4종의 정령들을 소환할 수 있습니다. 공격형이 있는가 하면 버프형도 존재하고 다양한 능력으로 캐릭터의 전투를 보다 다양하고 다이내믹하게 연출하는 것을 돕게 되죠. 캐릭터와 함께 정령도 성장하며, 높은 등급으로 승급해 보다 강력한 특수 능력들을 사용하게 됩니다”

이처럼 오즈헌터는 다양한 캐릭터와 정령 소환 등으로 파티 전투의 재미를 강조했다. 온라인게임의 탱커, 딜러, 힐러의 역할을 근접, 원거리, 중거리 등으로 적용해 캐릭터를 분리했고 이에 따른 특성을 세분화했으며 정령 소환으로 파티 전투의 매력을 극대화한 것이다.

<시장성과 트렌드에 맞는 서비스, 5주 이상의 콘텐츠 준비>
“이미 많은 모바일게임을 통해 모바일RPG의 기본 시스템들은 자리를 잡았다고 생각합니다. 성장과 강화, 진화에 대한 기본적인 틀은 시장의 흐름에서 크게 벗어나지 않으며 대신 오즈헌터는 스킨을 통해 캐릭터의 모습을 다양하게 보여줄 수 있도록 하고 있습니다. 스킨은 복장에 그치지 않고 캐릭터의 외형을 크게 바꿀 정도로 매력적이게 표현했습니다”

사실 오즈헌터의 출시는 여름 즈음일 가능성이 있었다. 2개월 전에 클로즈베타를 진행했는데 유저들의 의견을 수렴해 게임의 완성도를 높이다 보니 어느새 완연한 가을로 접어들게 됐다.

“온라인게임처럼 이제 모바일게임도 클로즈베타가 굉장히 중요한 역할을 하고 있습니다. 지난 비공개테스트에서 유저들이 많은 의견을 수렴했죠. 비공개테스트 전에 게임이 많이 완성되었다고 생각했었는데 비공개테스트 이후 많은 것들이 추가되고 다듬어졌습니다. PvP도 유저들이 많이 원했던 부분이라 추가하게 되었고 불편했던 가이드와 편의성도 대폭 강화됐습니다”

“출시 기준으로 모험 모드가 150개의 스테이지가 들어가고, 하드 모드도 존재합니다. 총 300개의 스테이지를 플레이 할 수 있다고 생각하면 됩니다. 아이템과 경험치 파밍을 위한 슬라임타워와 고블린 던전도 존재합니다. 앞으로 5주 이상의 업데이트가 준비되어 있습니다. 모바일게임의 초반 서비스가 중요한 만큼 유저들의 반응과 의견에 따라 능동적으로 콘텐츠를 추가해 나갈 예정입니다”

<믿고 도와준 퍼블리셔 팜플에 감사>
게임의 출시가 늦어졌지만 퍼블리셔인 팜플은 JH게임즈를 믿고 충분한 개발 시간을 통해 완성도 높은 게임이 출시될 수 있도록 돕고 있었다. 윤장열 대표 역시 팜플에 많은 고마움을 느끼고 있다고 강조했다.

“고맙죠. 과거 퍼블리셔에서 오랫동안 일을 해왔으니 더 이해가 됩니다. 퍼블리셔 입장에서는 게임의 출시가 늦어지고 시간이 소요되면 게임의 출시를 독촉할 수 있는데, 팜플은 우리가 이런 저런 이유로 시간이 더 필요하다고 했을 때 믿고 충분한 시간을 주었습니다. 좋은 게임을 완성해 달라는 이야기였죠”

“퍼블리셔로서 참 쉽지 않은 결정인데, 개발사 입장에서는 고마울 수밖에 없습니다. 게다가 게임의 오픈과 동시에 다양한 프로모션으로 적극적인 홍보를 준비하고 있고, 인기가수인 예원을 사용한 마케팅도 가능할 수 있도록 준비하고 있습니다”

오즈헌터의 오픈과 동시에 게임 및 카카오톡에서 인기 가수 ‘예원’을 만나볼 수 있다. 단순히 이미지가 아닌 정령으로 등장해 유저들의 게임플레이를 돕고 전투에도 참여한다.

“게임의 오픈과 동시에 예원을 만나볼 수 있습니다. 오즈헌터의 정령들은 능력이나 캐릭터성을 강조해 표현됐는데, 예원에 특히 많은 공을 들여 제작했습니다. 많은 유저들이 관심을 가질만한 정령이기도 하고 서비스 초기 오즈헌터를 알리는데도 큰 역할을 해줄 것으로 기대하고 있습니다. 예원으로 제작된 카카오 이모티콘도 매력적이니 많은 관심을 부탁드립니다”

<오즈헌터, 롱런할 수 있는 게임이 될 수 있도록>
오즈헌터의 서비스를 앞둔 윤장열 대표의 목표는 ‘꾸준함’이었다. 첫 모바일게임으로 폭발적으로 인기를 얻는 것도 물론 좋지만 첫 타이틀인 만큼 오랜 기간 유저들의 사랑을 받았으면 하는 마음이었다.

“온라인게임 시장에서 많은 경험을 했지만 현재 모바일게임 시장은 결코 쉽고 녹녹한 곳이 아닙니다. 독하게 마음먹고 2년간 준비한 오즈헌터를 처음 시장에 서비스하게 되었는데, 많은 생각이 스쳐지나갑니다. 무엇보다 자신이 제일 잘할 수 있는 것에 집중하고, 시장 변화에 따라 트렌드를 놓치지 않는 것도 무엇보다 중요하다고 봅니다”

“개인적으로 MLB 이론을 중요하게 생각하는데, 오즈헌터는 JH게임즈의 첫 모바일게임인 만큼 출루율이 좋은 게임이 되었으면 합니다. 물론 안타나 홈런도 좋지만 현재 진행 중인 다른 프로젝트도 있는 만큼 오즈헌터가 꾸준히 출루해주면서 오랜 기간 안정적으로 유저들의 사랑을 받는 것이 목표입니다. 오즈헌터에 많은 사랑과 관심 부탁드립니다”

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