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오딘: 발할라 라이징 "로딩없는 월드-자유도, 진일보한 게임"
길용찬 기자 | 승인 2021.06.09 12:22

"스타트업이 대형 IP에 의존하지 않아도 성공할 수 있다는 희망을 보여주겠다"

카카오게임즈 신작 오딘: 발할라 라이징이 6월 29일 PC-모바일 플랫폼으로 출시한다. 북유럽 신화 바탕의 심리스 월드를 구성한 MMORPG로, 기술적 한계를 뛰어넘는 4K 이상 그래픽 퀄리티에 도전한다.

관심을 끌 요소는 많다. 2014년 블레이드로 대한민국 게임대상을 수상한 김재영 대표의 차기작이며, 마비노기 영웅전으로 알려진 김범 원화가의 복귀작이다. 작년 공개한 시네마틱 트레일러의 영상미 역시 화제를 몰기에 충분했다.

오딘 핵심 개발진의 이야기를 들을 수 있는 질의응답이 9일 열렸다. 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD, 그리고 카카오게임즈 이시우 모바일 퍼블리싱 사업본부장이 참석했다.

카카오게임즈 이시우 사업본부장, 라이온하트 김재영 대표, 이한순 PD, 김범 AD (왼쪽부터)

Q: 오딘과 다른 모바일 MMORPG의 근본적인 차이가 있다면?

김재영: 로딩 없이 자유롭게 이동 가능한 방대한 심리스 월드, 높은 자유도, 클래스간 완벽한 역할, 대규모로 싸울 수 있는 발할라 대전까지 마련되어 있다. 확실히 진일보된 게임을 느낄 수 있을 것이다.

Q: 오딘의 핵심 콘텐츠는?

김재영: MMORPG의 본질에 충실하면서 함께 플레이하는 재미를 위해 많은 노력을 했다. 인스턴스 던전과 보스 레이드, 대규모 전쟁 등 다양한 콘텐츠에서 함께 플레이하고 경쟁하는 즐거움을 제공한다.

Q: 북유럽 신화를 세계관으로 설정한 이유는?

김재영: 영화나 드라마로 알려졌지만 깊은 내용까지 잘 모르는 소재다. 방대한 세계관을 가졌고 기괴한 몬스터와 비극적인 이야기까지 매력적인 이야기를 가졌다고 생각해 채택했다.

Q: 신화를 어떻게 재해석해 게임에 반영했는지 궁금하다.

이한순: 전체적으로 신화를 고증하려 노력했지만, 내용이 완벽하게 일치하는 것은 아니다. 게임에 맞게 각색했다. 이런 내용이 메인 및 서브퀘스트에 반영되었으니 확인해볼 수 있을 것이다.

Q: 북유럽 모든 신들이 전투 대상으로 등장하는 것인가?

이한순: 이둔이나 프레이야 같은 일부 신은 인간에게 우호적이다. 나머지 신은 처음부터 적대적인 것은 아니고, 게임을 플레이하면서 점차 갈등을 빚고 적대적으로 변하는 스토리라인으로 진행된다.

Q: 북유럽 신화의 클리셰인 바이킹은 등장하지 않았다. 추후 계획이 있나?

김범: 판타지성에 집중하는 방향이라 따로 바이킹이 언급되거나 강조되지 않았다. 아직 추가 계획은 없는데, 수요가 있다면 충분히 가능성이 있다.

Q: 궁니르, 묠니르 등 신화 속 무기를 유저가 직접 사용할 수 있나?

이한순: 동일한 모양으로 구현되진 않았지만, 해당 이름의 아이템을 유저가 획득하고 사용할 수 있다. 장신구와 장비 역시 게임 아이템으로 만날 수 있다.

Q: 아트워크의 배경이 된 지역이 따로 있다면?

김범: 주요 부분은 아이슬란드를 참고했지만, 게임의 다양한 세계를 표현하기 위해 여러 지역을 참고해 작업했다.

Q: 아트 작업에서 특별히 강조하고 싶은 부분이 있었나? 작업에서 가장 어려운 점이 무엇이었는지도 궁금하다.

김범: 광활한 필드와 비극적 세계관이다. 무거운 느낌을 살리기 위해 여러 노력했다. 아무래도 시간과 리소스 확보, 품질 유지를 위한 조직 구성이 가장 어려웠다.

Q: 대규모 심리스 월드를 구현한 것이 인상적인데, 필드에서 어떤 콘텐츠를 즐길 수 있나?

김재영: 다양한 아이템 채집이나 숨겨진 NPC, 보물을 찾는 등 여러 지형적 재미를 느낄 수 있게 설계했다.

Q: 높은 자유도와 전략적 플레이의 예시를 들자면?

이한순: 지형 고저차를 이용해 공격하거나 수영하고 기어올라 도망칠 수 있는 것이 대표적이다. 이러한 요소를 적극 활용할 수 있도록 지형지물을 구성했다.

Q: 벽타기와 활강 등 액션에서 유저가 어떤 경험을 할 수 있도록 설계됐나?

이한순: 필드는 몹만 잡는 공간이 아니라 탐험과 인터랙션을 위한 세계로 구성했다. 그러기 위해서는 이런 요소가 꼭 들어가야 한다고 생각했다.

Q: PC와 모바일 중 메인 플랫폼을 꼽자면 무엇일까?

김재영: 모두 안정적인 플레이가 가능하다. 다만 PC는 꾸준한 최적화로 인해 좀 더 높은 퀄리티로 쾌적하게 플레이할 수 있고, 모바일은 심리스 월드를 통해 언제든 모든 상황에 대응할 수 있다는 것이 장점이다.

Q: PC와 모바일로 각각 개발된 것인가?

이한순: 양쪽 환경에서 모두 최적화되어 개발했다. 앱플레이어는 굳이 필요하지 않을 것이다.

Q: PC 버전에서는 어떤 접속 클라이언트를 사용하나?

이시우: 단순히 에뮬레이터가 아니라, 카카오게임즈의 다음게임 PC 플랫폼을 기반으로 서비스된다.

Q: PC 버전만의 특장점은?

이한순: PC 버전은 높은 퀄리티 그래픽과 특수효과가 들어간다. 화면 단축키 변경과 해상도 변경이 추가로 들어간다.

Q: PC 버전에서도 결제가 가능한가?

이시우: 가능하지만 오픈 당시에 제공하지 않는다. 향후 유저들이 필요로 하는 시점에 제공할 예정이다.

Q: PC 및 모바일 요구사양은?

이한순: 높은 퀄리티에도 불구하고 기존 MMORPG와 유사한 수준 사양을 지원한다. 안드로이드 갤럭시 S8급, 아이폰 8+, PC는 인텔 i5 3기가급과 지포스900시리즈 이상 그래픽카드에서 원활하게 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.

Q: 공성전은 언제 업데이트되는지, 특징이 있다면 무엇인지 궁금하다.

이한순: 최대한 빠른 시일 내에 선보일 수 있도록 준비 중이다. 벽타기와 활강도 활용할 수 있기 때문에 다채로운 공성전이 될 것이다.

Q: BM의 주요 구성은 어떻게 되는지와, 확률형 아이템 포함 여부에 대해 알려달라.

이시우: 다수 유저가 필드를 누비는 모험을 충실히 구현하는 것이 목표다. 게임성을 위해 모험에서 얻는 장비가 가장 우선순위가 높다. 모험을 수월하게 즐길 수 있는 상품을 BM으로 구성할 계획이다.

소환과 같은 뽑기상품도 존재하는데, 과금과 연관된 모든 확률을 투명하게 공개해 유저들이 합리적으로 구매할 수 있도록 하겠다. 여러 콘텐츠를 통해 과금 부담 없이 꾸준히 성장 가능하게 설계했다. 포인트 교환 상점이나 숨겨진 보물상자를 통해 보상을 얻을 수도 있다.

Q: 거래소에서 거래 가능한 범위는?

이시우: 획득한 아이템을 최대한 자유롭게 거래하도록 시스템을 구성할 예정이다. 다만 개인간 거래는 제공하지 않을 계획이다.

Q: 업데이트 주기와 첫 대규모 콘텐츠 업데이트 시기는?

이시우: 매주 크고 작은 규모의 업데이트를 할 것이다. 1개월에 한번씩 대규모 업데이트가 실시된다. 양보다 질적인 부분에 중점을 맞춰서 완성도 있는 업데이트를 실시하겠다. 첫 콘텐츠는 길드원들이 함께 즐길 수 있는 것을 추가하려 한다.

Q: 글로벌 진출 계획은?

이시우: 대만 지역도 서비스 예정이다. 한국 상황에 따라 유동적으로 보는데, 올해 내 출시할 것으로 보인다. 대만 서비스 역시 잘 준비하겠다.

Q: 목표 매출과 성과가 있다면?

이시우: 매출보다는 안정적 서비스를 최우선 목표로 삼고 있다. 유저들이 불편 없이 즐길 수 있도록 하겠다. 게임을 즐길 환경을 잘 조성하면 결과는 자연스럽게 따라올 것이다.

Q: 김재영 대표는 모바일게임 최초로 대한민국 게임대상을 받은 바 있다. 오딘을 통해 이루고 싶은 진기록이 따로 있을까?

김재영: 2014년 블레이드를 통해 큰 상을 받았다. 오딘은 어떤 상이나 기록보다는, 스타트업으로서 국내외 대형 IP에 의존하지 않고 성공할 수 있다는 희망을 보여주고 싶다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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