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카카오게임즈 "이터널리턴, 2023년까지 e스포츠 기반 다진다"
길용찬 기자 | 승인 2021.06.18 11:04

MOBA 배틀로얄 이터널리턴이 7월 22일 카카오 플랫폼에 출시된다.

카카오게임즈와 개발사 님블뉴런은 18일 판교에서 공동인터뷰를 개최하고 공동 사업모델을 발표했다.

이터널리턴은 2020년 스팀 얼리액세스로 출시한 영원회귀: 블랙서바이벌의 신규 명칭이다. 전작 블랙서바이벌의 배틀로얄에 MOBA 전투를 융합한 새로운 장르로 입소문을 탔고, 작년 12월 최대 동시접속자 5만명을 기록하며 화제의 중심에 섰다.

카카오게임즈 조계현 대표는 "조용히 오픈한 얼리액세스가 유저들의 열렬한 관심을 받았고, 그를 바탕으로 꾸준히 완성도를 높였다"면서, "오래 사랑받는 글로벌게임이 될 수 있도록 님블뉴런과 함께 노력 및 지원을 아끼지 않을 것"이라고 말했다.

카카오 플랫폼 서비스는 기존 서버와 동일하게 운영된다. 카카오에서 게임을 실행한 유저도 스팀 플랫폼 유저들과 함께 플레이할 수 있다. 자체 친구 시스템과 같이 스팀에 비해 편리한 기능도 제공된다.

양사는 단순 퍼블리싱 관계를 넘어 공동사업을 진행할 계획이다. 개발 방향 결정, 게임 운영, BM, 스트리머 파트너십은 여전히 님블뉴런이 권한을 가진다. 카카오게임즈는 마케팅, 홍보, PC방, 유저참여 대회를 맡는다.

님블뉴런 김남석 대표는 힘들었던 개발 초기부터 지금까지의 과정을 돌아봤다. "트위치에서 시작된 바람으로 인해 과분한 사랑을 받았고, 그동안 겪은 어려움이 있었던 덕에 하락세에도 크게 동요하지 않았다"면서 "우리 게임이 아니라 유저 여러분의 게임을 가꾼다는 느낌으로 열심히 하겠다"고 포부를 밝혔다.

발표가 끝난 뒤 공동인터뷰가 이어졌다. 카카오게임즈 김상구 PC 사업본부장, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD가 참여했다.

카카오게임즈 김상구 PC 사업본부장, 조계현 대표, 님블뉴런 김남석 대표, 김승후 PD, 송근욱 PD (왼쪽부터)

Q: 원작 캐릭터 모두 등장이 목표라고 했는데, 언제까지 달성할 계획인가?

김승후: 연말까지 45종 캐릭터를 모두 추가할 계획이다. 이후 신규 캐릭터가 나올 수도 있다. 블랙서바이벌에 추가되는 캐릭터 역시 다시 이터널리턴으로 개발된다.

Q: 이터널리턴은 서브컬쳐 느낌이 강하다. 대중적 인지도를 어떤 식으로 높일 계획인지.

김상구: 아트에서 독특한 매력을 가졌지만 캐릭터 설정은 그런 부분이 분명 있다. 원작이 오랜 서브컬쳐 커뮤니티를 형성하고 있기도 하고. 그 부분을 인정하되, 추가 유입 유저는 조금 더 대중적 영역에서 끌고 와야 한다고 생각한다. 연예인 마케팅도 고려하고 있다.

Q: 밸런스 지적이 꾸준히 나온다. 대응 계획이 있나?

송근욱: 개발팀에서 가장 공을 많이 들이면서도 힘든 부분이다. 2주 단위로 캐릭터가 추가되다 보니 항상 리밸런싱의 여지도 생긴다. 하지만 캐릭터풀을 확보하는 과제도 시급하다. 빠르게 업데이트하면서 유저 피드백을 유심히 보며 신경을 쓰고 있다.

Q: 글로벌 사업에서는 카카오게임즈가 가진 권한이 어느 정도인가?

김상구: 양사 날인이 된 것은 한국공동사업까지다. 글로벌 관련은 이야기 중인데, 대부분 사항에서 조율은 마쳤다. 다만 일부 지역은 빠져 있다.

Q: 코로나19로 인해 PC방 타격이 크지 않나. PC방 프로모션을 어떤 식으로 풀어나갈지, 집에서 즐기는 유저들에게는 어떻게 마케팅할지 궁금하다.

김상구: 카카오 플랫폼은 스팀을 이용하지 않는 유저들을 흡수하려는 목적이다. PC방은 백신을 통해 코로나19 상황이 호전될 경우, 유저들에게 게임을 알릴 작업을 진행하려 한다.

Q: 인터넷방송을 통해 굉장히 많은 대회를 실시해왔는데, 그에 비해 유튜브 하이라이트 영상처럼 라이트유저가 흥미를 가질 만한 콘텐츠는 부족한 것 같다.

김남석: 내부에서도 그에 대한 요구가 굉장히 크다. 유튜브 커뮤니티를 위한 파이프라인을 만드는 작업을 진행중이다. 트위치 방송이 일회성으로 끝나지 않고 계속 소비될 수 있도록 카카오게임즈와 논의하려 한다.

Q: 카카오tv나 유튜브 활용 방안은? 그동안 트위치가 주력이었는데 분산에 따른 걱정은 없는지 궁금하다.

김남석: 어디 하나를 잘해야 한다기보다는 방송 콘텐츠도 중요한 즐길거리로 제공하고 있다. 유튜브도 마찬가지로 우리 게임에 맞는 커뮤니티가 만들어져야 한다고 생각하는데, 플랫폼마다 성격이 다르다. 어느 하나를 택하고 버리는 것이 아니라 그 특성에 맞게 찾아오는 유저에게 미디어를 제공하려고 한다. 제일 중요한 것은 규칙성이라고 생각한다.

Q: 루미아 섬 외에 다른 맵이나 모드 추가도 계획하고 있나?

김남석: 아직 루미아 섬 하나의 재미도 제대로 못 살리고 있다고 생각한다. 물론 게임을 만드는 사람 입장에서는 언제나 하고 싶은 일이지만, 루미아 섬을 더욱 재미있게 만들어서 유저 창의성과 전략이 뻗어나갈 수 있도록 하는 일이 급선무다.

Q: 카카오게임즈 신작이 입점할 때마다 카카오프렌즈 등의 프로모션이 들어갔는데, 그런 식의 마케팅이나 외부 콜라보레이션도 생각 중인지 궁금하다.

김상구: 아직 카카오프렌즈는 생각하지 않았다. 이터널리턴이 유니크한 면을 가진 IP라 어울릴지도 의문이다. 대신 현실 아이돌 관련 콜라보레이션은 생각 중이다. 사업을 지속하면서 게임이 대중적 인기를 얻으면 더욱 많은 콜라보를 통해 영역을 넓힐 예정이다.

Q: 진입장벽을 낮추기 위한 구체적 대책이 있다면?

송근욱: 마침 지금 그 부분에 공을 들이고 있다. 기존 제공한 튜토리얼은 굉장히 형식적이어서 게임에 안착하기 힘들었다. 이제 어떤 부분이 문제인지 명확히 파악하고 있으니, 튜토리얼을 잘 녹여내 초반 진입장벽을 최대한 낮출 수 있게 노력하겠다. 조만간 패치에서 실체를 볼 수 있을 것이다.

Q: 마지막 금지구역 티밍 문제가 여전히 남아 있는데.

송근욱: 임시 금지구역을 넣으면서 어느 정도 큰 불은 껐다고 생각한다. 하지만 앞으로도 그런 문제가 발생할 수 있기 때문에 항상 민감하게 주시하고 있다.
김남석: 티밍은 전략적인 것도 절대 허용하지 않는다. 티밍을 게임 자체로 해결하려 노력하는 한편, 리플레이 시스템을 추가해 판단 근거를 더욱 잘 마련하도록 하겠다.

Q: 전작에 있던 연구소 해킹 승리방식을 추가할 계획이 있다고 들었는데, 어떻게 진행되고 있나?

김남석: 개발팀 입장에서 너무, 너무 힘든 작업이다. 정말 넣고는 싶다. J 캐릭터도 좋아하고, 노트북 회사 스폰서도 받을 수 있을 것 같고. 여러 생각은 든다. 하지만 어떤 결과를 가져올지 아무도 예상할 수 없어서 문제다. 나중에 베타 환경이 구축되면 거기서 먼저 제공하고 수없이 많은 피드백을 거치며 나올 수 있다면 행복할 것 같다.

Q: 그렇다면 아직 가지 못하는 연구소 구역은 다른 활용 계획이 있나?

김승후: 초기에는 해킹 시스템을 염두에 두고 맵을 개발했다. 하지만 개발해오면서 현재 모드에서 어려운 부분이란 생각이 든다. 해킹은 아마 다른 모드에서 개발될 수도 있지 않을까.

님블뉴런 김남석 대표

Q: e스포츠 활성화 계획이 2023년으로 잡혀 있다. 2년 뒤로 잡은 이유는 무엇인지, 활성화를 위한 구체적 방안은 어떤 것인지 궁금하다.

김상구: 다른 게임들의 퍼블리싱을 하면서, 준비를 갖추지 않은 상태에서 실시하는 대회는 리소스가 많이 소모된다고 느꼈다. 그러다 보면 기본적 서비스가 부실해진다. e스포츠를 위한 게임 시스템 역시 아직 많이 부족하다.

리그오브레전드는 한국 출시 시점에서 이미 캐릭터가 90개 가까이 있었다. 본격적 e스포츠를 위해서는 많은 캐릭터 풀과 관전 시스템 등 자생 준비가 더 이루어져야 한다. 내년까지 기반을 다지는 기간이고, 리소스를 크게 투자한 e스포츠는 내후년쯤 가능할 것으로 본다.

Q: ER 월드 인비테이셔널이 열리고 있다. 시청자들을 위해 관전 포인트를 알려준다면?

김남석: 커뮤니티가 계기를 만들어준 세계대회다. 한국은 물론 북미에서도 움직임이 있었고, 참가자들의 진정성과 연습시간을 보며 우리도 감동을 받았다. 우리가 기획하는 것보다도 유저들이 신호를 줬을 때 캐치해서 키우는 것이 중요하다고 생각한다. 이런 대회를 통해 스타들이 발굴되고 팀에 들어가 안정적인 수익을 내는 것이 기본이 될 때 e스포츠가 가능하다고 본다.

Q: 카카오게임즈에게 이터널리턴은 어떤 의미를 가진 게임인가?

김상구: 각 게임은 고유 유저층을 갖고 있다. MOBA 장르나 전략배틀 아레나를 좋아하는 유저도 분명 있다. 그런 게임을 개발하고 서비스해보고 싶은 것은 한국 모든 퍼블리셔들의 꿈이 아닐까. 이터널리턴은 가능성을 증명한 게임이다. 더 나아가 글로벌 시장까지 함께 잘 해보고 싶다.

Q: 님블뉴런에게 카카오는 어떤 파트너로 평가할 수 있을까?

김남석: 전통적 퍼블리셔들과 확실히 다른 느낌이다. 편하고 솔직하게 대화할 수 있는, 훌륭한 파트너라고 생각한다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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