"파밍 재미가 차원이 달라졌다"

썬 클래식이 7월 1일 오픈 리부트 서버를 연다. 오랜만에 만나는 이름이다. 2006년 출시한 썬은 당시 3대 대작 중 하나로 큰 관심을 얻었고, 2011년 확장팩 썬 리미티드로 지금까지 장수 서비스를 이어나가고 있다.  

이번 클래식은 독특하다. 원작 초기를 그대로 가져오는 클래식이 아니다. 그래픽을 개선하고 아이템 체계와 UI까지 다른 게임처럼 바꿨다. 이렇게 큰 변화가 있다면 트렌드에 따라 모바일로 출시할 법도 하다. 하지만 웹젠의 선택은 PC 플랫폼의 계승이었다.

궁금증을 풀기 위해 썬 클래식 출시의 핵심 인물들을 만났다. 송영덕 썬스튜디오 개발팀장은 오직 웹젠에서 커리어를 쌓아왔다. 썬 리미티드부터 팀장으로 참여해 지금까지 서비스를 이끌어왔다. 조준범 사업팀장은 웹젠 게임들의 흥행을 이끌어왔으며, 현재 썬 클래식 서비스에 힘을 집중하고 있다.

웹젠 조준범 사업팀장(왼쪽), 송영덕 개발팀장(오른쪽)
웹젠 조준범 사업팀장(왼쪽), 송영덕 개발팀장(오른쪽)

Q: 썬 클래식 티저 발표 이후 곧바로 출시하는 느낌이다. 개발이 시작된 것은 언제부터인지 궁금한데.

송영덕: 급하게 준비한 프로젝트가 절대 아니다. 썬 리미티드 개발 인력 중심으로 4~5년 전부터 준비해왔다. 2년 반 전에 일본에서 비공개 테스트를 실시했다. 피드백을 통해 점차 완성해나간 게임이다.

Q: 시장 동향이나 웹젠의 행보를 볼 때, 썬 후속작이 나온다면 모바일이 아닐까 하는 추측도 있었다. PC 플랫폼의 클래식 버전을 준비한 이유가 있나?

송영덕: 썬 리미티드를 오랫동안 서비스하다 보니 PC 개발이 익숙한 개발자가 많다. 기존 리소스를 활용해 보완한 버전이라 자연스럽게 PC 플랫폼으로 정해졌다.
 
조준범: 썬 리미티드에서 여러 부분을 아쉬워하는 개발자들이 많았다. 다양한 변화를 주다 보니 기존 버전 업데이트로는 무리수가 있을 정도로 스펙이 늘었다. 다른 플랫폼으로 IP 확장 역시 다방면으로 고려하고 있다.

Q: 필드 사냥 중심 MMORPG가 PC에서 경쟁력을 잃었다는 이야기도 많다. 편의성 개선과 차별화는 어떤 식으로 진행될 계획인가?

송영덕: MMORPG의 매력은 여전하다고 생각한다. 유저 플레이 방식이 달라졌을 뿐이다. 과거에 하드코어 유저 중심이었다면, 이제는 시간을 할애하는 대신 보는 방식으로 트렌드가 바뀌었다. 자동사냥도 그런 의미에서 준비됐다. 오랜 시간 PC에 앉아 있지 않아도 다른 유저에게 뒤쳐지지 않도록 했다.

조준범: 시대 흐름을 거스를 수 없는 부분이 있다. 모바일 플랫폼으로 인해 하드코어보다 '소프트코어' 형태가 많이 생겼다. 그래도 PC MMORPG의 장점은 남아 있다고 생각한다. 모바일은 커뮤니케이션과 상호작용이 적어서 플레이가 숙제처럼 되는 형태가 많은데, 썬 클래식은 유저가 숙제로 느끼지 않을 콘텐츠를 마련했다.

Q: 원작에 없던 자동사냥이 생겼다. 어떤 식으로 구성했나?

조준범: 원작 출시 당시 오토 시스템이 굉장히 거부감이 많았지만, 지금은 필수가 됐다. 자동사냥 기능과 함께 오토 기능은 어떤 것이 좋을지 논의해 개발했다. 유저가 선택할 수 있는 옵션도 많고, 자기 플레이 패턴에 따라 설정할 부분도 많다. 그렇다고 해서 방치형게임은 아니다.

Q: 그래픽을 향상하면서 엔진 등 기반 환경에도 변화가 있었는지 궁금하다.

송영덕: 2006년 당시 자체개발한 엔진을 개선하는 방향으로 잡았다. 교체할 경우 오히려 이질적으로 느껴질 수 있기 때문이다. 약했던 그림자 표현을 추가했고, 좀 더 현실적인 비주얼을 구현했다. 이펙트 역시 요즘 게임과 비교할 때 뒤떨어지지 않을 수준으로 개선했다. 

UI는 완전히 바꿨다. 썬 리미티드 시절 큰 단점이었는데, 외형뿐 아니라 UX 측면에서도 편의성이 크게 향상됐다.

조준범: UI는 썬 클래식의 그래픽 변화를 가장 잘 보여줄 부분이다. 완전히 처음부터 만들었다. 실제 게임 플레이에서 세련됐다는 느낌을 받을 것이다. 원작의 자체엔진을 만들 시절 굉장히 고생을 많이 했는데, 지금 없는 개발자들도 많아서 업그레이드에 고생도 있었다.

Q: 아이템 등급제 개편이 인상적이다. 장비 파밍과 성장 방식 변화에 대해 자세한 설명 부탁한다.

송영덕: 게임 변화에서 가장 큰 부분이다. 원작은 등급이 없었다. 개별 아이템을 얻은 유저와 못 얻은 유저로 나뉠 뿐이었다. 2차 아이템을 못 얻으면 차이가 너무 극명해지는 문제가 생겼다. RPG에서 아이템 파밍은 굉장히 매력적인 콘텐츠지 않나. 그래서 썬 클래식은 일반부터 레전드까지 5종류로 세분화했다. 

거기에 같은 종류 가운데서도 하급, 중급, 상급, 최상급 4단계로 나뉜다. 그 결과 아이템이 굉장히 많아졌다. 굉장히 어려웠던 장비 파밍이 비교가 안 되게 바뀔 것이다. 성장 체감도 곧바로 된다는 장점이 생겼다.

Q: 가장 핵심이 되는 엔드 콘텐츠를 꼽는다면?

송영덕: 길드 중심 콘텐츠다. 유저 대부분이 길드에 가입하도록 유도할 예정이다. 길드 보스 레이드와 공성전이 자리잡게 된다.

조준범: 썬 리미티드에서도 같은 콘텐츠가 있었지만, 많은 추가 개선이 필요했다. 지역 점령할 때 버프 혜택이 중심이었던 것을 게임머니 분배로 바꿨다. 아는 세력끼리 합의해 나눠 점령하는 폐해를 없애고 경쟁을 유도하기 위해서다.

Q: 과금모델에 추가된 것이 있나? 확률형 아이템 관련 상품도 궁금하다.

조준범: 썬 리미티드의 유료 아이템 형태를 대부분 유지한다. 확률형 뽑기 자체가 별로 없는 게임이었고, 썬 클래식도 마찬가지다. 강화나 투자를 하고 싶어질 때 추가로 지불하는 전통적 MMORPG 방식이다. 당연히 최근 많이 사용하는 컬렉션이나 변신 같은 시스템 추가도 전혀 없다.

Q: 원작이 아시아 지역에서 관심이 높았지 않나. 해외 시장 진출 계획도 있을 텐데.

조준범: 준비 중이다. 어느 지역을 제일 먼저 진출할지 고민이 많았다. 조사를 거친 뒤 하반기에 일본 시장에 자체 서비스하기로 계획을 잡았다. 중국 쪽도 현지 퍼블리셔에게 피드백을 받고 추진할 예정이다.

Q: 젊은 유저들은 썬 IP를 처음 들어보는 경우도 많다. 썬의 매력을 소개한다면 어떤 식으로 말할 수 있을까?

송영덕: 이제는 썬이 가진 시스템을 최근 게임들도 가지고 있다. 클래식으로 준비한 이유도 아이템 등급처럼 업데이트로 해결할 수 없는 단점이 있었기 때문이다. 그런 부분을 싹 보완했기 때문에 그런 부분이 곧 매력이 될 것이다.

조준범: 분명, 젊은 세대에게 매력적일 타이틀은 아니다. 15년 전 게임이다 보니 요즘 게임에 비해 떨어지는 점도 많다. 하지만 최근 게임은 소통이란 것이 별로 없다. 모바일에서 대화 없이 바로 매칭하고 출발하는 경우가 많은데, 썬 클래식은 게임 속 소통을 느낄 수 있다는 특징을 가졌다. 기왕이면 한번 체험하고, 다른 유저와 함께 호흡하는 기분을 느껴보는 것도 좋을 것이다.

Q: 썬 클래식이 발표되면서 기존서비스 중인 썬 리미티드에 대한 걱정도 있다.

송영덕: 썬 클래식에 관심 갖고 들어오는 유저들 중 가장 많은 비율은 썬 리미티드 유저일 것이다. 바뀐 부분을 체험하면 정말 신경 많이 썼다는 사실을 바로 알 수 있다. 리미티드가 찬밥이 되지 않을까 걱정이 있다는 것도 안다. 하지만 양쪽 모두 서비스를 놓지 않을 것이다.

조준범: 썬 리미티드를 절대 버리지 않는다. 아직 서비스에 문제가 없고, 특히 일본과 중국에서 잘 운영되는 중이다. 우리는 둘다 서비스할 역량이 충분히 있다. 

Q: 썬 클래식 출시를 통해 이루고 싶은 목표가 있다면?

송영덕: 썬 리미티드 서비스를 15년 동안 담당해왔다. 처음엔 잘 못 느꼈는데, 이게 쉬운 일이 아니었다는 것을 느꼈다. 주변을 둘러봐도 이렇게 오래 살아남은 게임이 별로 없더라. 썬 클래식도 그동안 쌓아온 내공을 발휘해 오랫동안 장수하는 콘텐츠로 자리잡도록 하겠다.

조준범: 개발팀이 오랜 시간 준비해왔다. 최대한 많은 유저들이 즐겼으면 한다. 큰 성공이 아니어도 괜찮다. 엄청나게 성공했다는 말도 물론 좋지만, 썬 리미티드를 알고 좋아하던 분들이 많이 돌아와서 다시 사랑해주신다면 더할 나위 없이 행복할 것 같다.

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