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'큰 파도 넘어온' 넥슨, 무엇이 달라질까?
송진원 기자 | 승인 2021.08.10 05:22

넥슨이 새로운 라인업으로 출발을 알렸다. 매각 이슈가 종료된 이후 개발 조직을 바꾸며 체질 개선한 결과물이다.

시작은 2019년 12월이다. 당시 넥슨은 신규 개발본부를 설립하고 개발력을 집중했다. 2019년 3분기 프레젠테이션에서 개수를 줄이고 ‘규모가 큰 게임’, ‘강력한 IP(지식재산권)’, ‘깊이 있는 경험’ 중심의 방향성을 발표했다. 

지난 2년간 출시된 신작을 비교해 보면 변화가 확연히 드러난다. 과거에는 트라하, 스피릿위시, 배틀라이트 등 여러 장르의 다작을 서비스 했는데, 작년부터 V4, 카운터사이드, 카트라이더 러쉬플러스, 바람의나라:연 정도로 손에 꼽을 만큼 라인업이 줄었다.  

선택과 집중 전략은 게임계 최초 연 매출 3조 원 돌파 기록을 이끌었다. 특히, 모바일 매출 분야의 성장이 눈부셨다. 신규 IP(지식재산권) 발굴은 지속하면서, 던전앤파이터, 바람의나라, 메이플스토리, 카트라이더와 같은 스테디셀러 중심의 라인업으로 넓혔다.

넥슨의 승부수, Big&Little
이에 넥슨은 오랫동안 준비해온 승부수를 던졌다. 이정헌 대표는 지난 5일, 미디어 쇼케이스에서 10종 이상의 IP를 육성하고 있다고 밝혔다. 이 대표가 신규 IP 발굴에 강한 의지를 보인 이유는 새로운 캐시카우 발굴의 일환으로 해석된다. 준비 중인 IP는 게임 이외의 분야도 포함한다. 엔터테인먼트 콘텐츠를 게임으로 한정하지 않고 폭넓게 접근한다. 

다변화하는 시장에 넥슨은 프로젝트 매그넘, 오버킬, 마비노기 모바일, 프로젝트 ER, 프로젝트 SF2, 카트라이더 드리프트, MOD, 카트라이더 드리프트 등 신규 개발 프로젝트 7종과 서브 브랜드 프로젝트 얼리 스테이지를 발표했다. 신작 수만 보면 국내 개발사 가운데 단연 선두다.

선택과 집중 키워드는 ‘Big&Little’ 투트랙으로 개편했다. 이 대표는 새로운 기조를 항공모함과 쾌속정으로 비유했다. 많은 리소스를 투입해서 단단하게 가져가는 대작 프로젝트와 리스크를 감수하고서라도 민첩하게 도전하는 서브 브랜드 프로젝트를 동시에 추진하는 계획이다. 

투트랙 기조의 특징은 규모와 다양성이다. 넥슨은 프로젝트별로 Big&Little의 방향성을 명확하게 보여주고 있다. 차세대 MMORPG, 프로젝트 ER은 넥슨 사상 최대 규모로 200명 이상의 개발자를 투입했으며, 수집형RPG 끝판왕을 노리고 있는 프로젝트 SF2도 100명 이상의 개발자가 참여했다. 

Little 라인업도 주목할 만하다. Little의 다양성은 언제나 넥슨을 대표해오던 키워드였다. 개발 타이틀에 비해 아쉬운 성과는 꼬리표처럼 따라붙는 숙제였지만 그럼에도 넥슨은 실험적인 게임을 출시해왔다. 

모든 게임이 실험적인 것은 아니다. 해저 탐험을 다룬 DR, 빠른 템포 전투와 액션을 앞세운 P2, 중세 판타지 던전을 탐험하는 P3처럼 대중성을 갖춘 게임이 있는 반면, MOD와 FACEPLAY는 사전지식이나 설명이 없으면 플레이하기 쉽지 않은 콘텐츠일 수 있다.  

넥슨의 트렌드 변화는 현재 진행형
넥슨의 방향성은 변화하고 있다. 2019년 초 매각 이슈 이후, 넥슨은 온라인과 모바일 사업부를 통합하고 개발 자회사 지배 구조를 개편하는 등 조직 정비를 마쳤다. 이러한 변화는 장수 온라인게임 서비스 노하우가 모바일 사업 방향성으로 이식되는 결과로 이어졌다. 

신작의 서비스 플랫폼 역시 점차 넓어지고 있다. 카트라이더 드리프트는 국내 게임 최초로 PC와 콘솔의 크로스플레이를 준비 중이며 국내 출시 예정작인 커츠펠은 스팀에서 얼리액세스를 진행 중이다. 

과금 모델의 변화도 주목할 만하다. 최근 확률형 아이템 이슈로 뽑기 시스템에 대한 인식이 부정적인 가운데, 넥슨은 카트라이더 러쉬플러스와 서든어택, 카운터사이드 등의 게임에 시즌패스 아이템으로 과금 비중을 낮췄다. 

넥슨의 2022년은 다를까?
넥슨의 새로운 라인업과 방향성은 지난 주말 테스트를 마친 프로젝트 HP에서 단적으로 드러난다. 많은 매출을 기록할 수 있는 MMORPG가 아닌 다대다 액션에 맞춘 게임성이고 대중적이라기보다 국내 시장에 새로운 방향을 만들 가능성이 있는 장르다.  

특히, MOD는 단순 샌드박스 놀이터 이상의 의미를 만들 수 있다. 18년 이상 축적된 메이플스토리의 에셋으로, 유저가 직접 콘텐츠를 만든다. 메타버스 열풍이 전 세계적으로 여전히 뜨거운 점을 감안하면 던파로 로블록스의 개념을 시도하는 것이다. 결과를 예측할 수 없지만 던파의 축적된 데이터는 무시하기 어렵다.

이번 발표회는 얼핏보면 기존과 비슷한 형태의 라인업으로 보일 수 있지만 넥슨은 매각이란 큰 파도를 넘어왔다. 이 가운데 인력과 개발조직이 변화했고, 재정비 시간을 갖췄다. 코로나로 전반적인 게임계 시간이 늦춰진 가운데 변화를 준비할 수 있는 시간적 여유가 있었다.

1천명의 신규 인력 채용은 넥슨이 속도 있게 게임 개발을 해나갈 것임을 암시한다. 방향성은 결정됐고 큰 틀도 만들어졌다. 새로운 인력으로 게임 개발에 속도를 붙이는 일이 남았다. 한동안 잠잠했던 넥슨이 2021년 하반기부터 변화된 모습을 보여줄 가능성이 있다. 기존 게임들과 어떻게 달라진 모습을 보여줄 수 있을지 관심 있게 지켜볼 만하다

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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