대부분의 게임사들은 신작을 개발할 때 언리얼이나 유니티와 같은 범용 엔진을 사용한다. 자체 엔진을 준비하기 위해서는 상당한 노력과 시간이 필요하며, 관리와 AS가 가능한 엔진으로 충분한 퍼포먼스가 가능하기 때문이다.

하지만 펄어비스는 회사의 시작부터 자체 개발엔진을 사용했다. 검은사막을 자체 엔진으로 개발했고 검은사막 모바일, 앞으로 준비 중인 차세대 라인업들도 자체 개발한 엔진으로 만든다. 쉬운 길이 있지만 게임의 독창성을 비롯해 스스로 생각하는 것들을 최고의 모습으로 구현하기 위함이다.

고광현 리드 엔진 프로그래머는 지스타 2021 컨퍼런스에서 ‘왜 펄어비스가 자체 엔진을 개발하고 차세대 엔진으로 무엇을 보여줄 수 있는지’ 발표했다.

펄어비스가 신작을 준비하면서 중요하게 생각하는 부분은 ‘빠르고 효율적으로 게임을 개발하는 것’이다. 게임을 만드는 과정에 시간과 많은 비용이 소모되고 최근에는 하나의 게임이 여러 플랫폼에서 서비스되는데 자체 엔진을 보유하면 회사에서 생각하는 서비스가 구현 가능하기 때문이다.

펄어비스는 검은사막을 개발할 때부터 고품질의 게임을 많은 유저들에게 선보이는 것이 목표였는데, 차세대 게임 엔진은 이러한 기능들을 가지고 있다는 것. 향후 준비 중인 도깨비, 붉은사막, 플랜8 등의 펄어비스 라인업들은 차세대 엔진을 기반으로 개발되고 있다.

보다 사실적인 광원 효과로 현실감을 높이고 게임의 부담은 줄였다. 여기에 공기, 대기 상태, 구름과 같은 날씨 효과를 조절할 수 있어 게임의 공간감을 생생하고 입체적으로 전달한다. 고광현 프로그래머는 붉은사막의 캐릭터가 움직임에 따라 안개 효과가 상호작용하는 화면을 보여주었다.

또한 차세대 엔진이 적용된 물리 환경을 설명하며, 플랜8의 차량이 바닥에 따라 흔들리며 이동하는 모습과 메카닉에 적용된 움직임, 붉은사막의 공성전에 적용될 개최 파괴 모습을 공개했다.

게임스컴에서 첫 공개되며 화제가 된 도깨비의 모습도 확인할 수 있었다. 픽셀 단위로 캐릭터 연출이 가능하고 충돌, 회피에 따라 동적으로 데이터가 적용되어 차량이나 보행자의 움직임이 표현된다는 것. 여기에 오브젝트와 상호작용이 가능해 나무나 풀이 캐릭터의 움직임에 따라 변화한다.

고광현 프로그래머는 “오늘 소개한 기능은 차세대 엔진의 일부이며, 완성도 높은 게임을 위해서는 최적화가 가장 중요하기에 엔진을 꾸준히 개발 보완해 나갈 계획”이라고 설명했다.

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