2020년 얼리억세스를 시작으로 MOBA배틀로얄로 5만 이상의 동접을 기록하며 화제가 된 이터널리턴이 새로운 도약을 준비 중이다. 카카오게임즈와 함께 글로벌 서비스, e스포츠, 정식 서비스 등을 단계적으로 준비 중이다.

님블뉴런의 김남석 대표는 지스타 2021에서 현재 도전의 앞에 있으며 유저들과 함께 호흡을 맞춰나가는 공명이 중요하다고 강조했다. 해외 AAA게임과 경쟁해야 하는 현실에서 커뮤니티를 기반으로 도전하고 혁신하겠다는 목표를 드러냈다.
 

Q: 최근 듀오 모드 위주로 대회를 열고 있다. 리그도 듀오 모드 중심인지?

A: 듀오 모드가 보는 재미와 하는 재미 측면에서 효과적이라 생각 했다. 당분간은 듀오 모드 위주로 대회를 열 예정이다. 추후 다른 모드를 선보이더라도 중심은 듀오가 되는 것이 보는 재미나 커뮤니티 활성화에 도움이 될 것으로 보고 있다. 전략의 다양성과 e스포츠 시청자의 입장에서 보는 재미를 종합적으로 고려해서 듀오 모드를 중심에 두고 있다.

Q: 커뮤니티 부재가 약점으로 지적되고 있다

A: 인게임에서 이야기일지 외부 커뮤니티의 이야기일지는 모르겠지만, 아래와 같이 준비하고 있다. 게임에서 보이스챗 지원, 사전팀 구성 적용으로 마음이 맞는 친구와 플레이하고 친구 추가가 편해졌다. 게임에서 함께 마음이 맞는 친구들과 소통하고 커뮤니티를 만들어 갈 수 있게끔 개선해 나갈 예정이다.

외부 커뮤니티의 경우 비공식 커뮤니티에서 활발하게 소통이 되고 있다. 다만, 일부 활성화 되지 않은 커뮤니티들이 존재하는데 활발한 논의가 일어날 수 있도록 소재를 던지고 이벤트를 진행하는 등 커뮤니티 플랜은 가지고 있다. 중요한 것은 단발성에 그치거나 휘발 되지 않고 장기적이고 정기적으로 작고 큰 모든 일에서 커뮤니티가 기대감을 가지고 그 기대감이 실현될 수 있도록 커뮤니티가 성장하도록 돕는 것이다. 이터널 리턴은 지속적이고 정기적인 소재를 발굴해 제공할 예정이다. 

Q: e스포츠 진출 계획 및 진행상황은? PC방 오프라인 대회 개최 의향이 있나?

A: 당연히 저희 스스로 e스포츠 팬이어서 어떻게든 활용하고 있고, 지난 1년 동안 다양한 시도와 실패를 많이 겪었다. 그 결과 최근 커뮤니티와 만남에서 승강전 시스템을 중심으로 한 파일럿 프로젝트를 말씀드린 적이 있는데, 앞으로 그 방향으로 진행할 예정이다. PC방 대회는 코로나 상황이 잦아들면, 기본적인 공식 리그를 바탕으로 이벤트, 여러가지 형태로 계획해 볼 예정이다. 

Q: 향후 로드맵을 어떻게 구상하고 있나?

A: 정식 런칭 시점까지, 캐릭터 수, 스킨 수, 최상위 등급 스킨, 여러가지 실력과 취향이 다른 많은 유저들이 더 넓게 즐길 수 있는 모드나 시스템 추가를 생각하고 있다. 2021년이 이터널 리턴의 기초를 다지는 시기였다면 2022년은 이터널 리턴을 다양한 관점에서 즐길 수 있는 게이밍 경험을 창출하는 시기라고 볼 수 있다. 

가볍게 이터널 리턴을 할 수 있는 라이트 모드를 만들고 있으며 정식 서비스 시점은 상기 내용들이 업데이트 되는 과정에서 공개될 것 같다. 2022년 중후반 정도가 되지 않을까 기대하고 있으며 파트너사인 카카오게임즈와 MS와 생각을 공유하고 있다.

Q: 글로벌 AAA 게임과 경쟁하기 위해 가장 필요한 부분은 무엇인가?

A: 너무 많은데 한 마디로 정리를 하자면 장기적이고 정기적인 기대감과 기대감의 실현이라는 사이클을 작고 큰 모든 일에서 발생시키는 것이다. 개인적으로 그것을 ‘공명’ 혹은 ‘떨림과 울림’이라고 표현한다. 

커뮤니티는 고유 진동수를 가지고 있으며 그 진동수는 시간이 흐름에 따라 바뀐다. 변화하는 커뮤니티의 고유 진동수를 계속해서 관찰하고 발견하면서 그에 맞게 장기적이고 정기적인 기대감 실현의 리듬을 작고 큰 모든 일에서 만들 수 있다면 그 힘은 계속 증폭되어 어느 순간 유저들의 기대를 뛰어넘는 수준의 경험을 드릴 수 있다고 생각한다.

그러기 위해서는 게임 개발 프로세스(공정)의 혁신을 뿌리에서부터 이뤄내야 하고, 회사 전체의 비전과 목표도 동료들과 싱크해야하는 등 수 많은 일들이 있지만 우리는 항상 그래왔듯이 커뮤니티와 함께 변화하고 성장하기를 두려워하지 않는다. 어찌 보면 두려움을 극복하고 계속 도전하는 것이 젤 어렵고 가장 필요한 부분일 수도 있다.

사실은 글로벌 어디에서나 공명이 가장 중요하다고 생각한다. 그걸 잘 맞춰서 기대감이 실현되는 경험을 드리고자 한다. e스포츠 리그화 파일럿 프로젝트, 캐릭터 업데이트 전 예고를 좀 더 일찍 하는 것, 시즌 단위의 기대감을 제공하고 약속을 지키는 것 등 작고 큰 모든 일에서 장기적이고 정기적인 기대감 실현의 경험을 커뮤니티에 제공하는 것이 전부다.

개인적으로 좋아하는 문구가 있는데 샤오미의 창업자가 얘기한 것이다. “업계의 대세와 사용자의 참여가 만들어내는 태풍의 길목에 서 있으면 돼지도 날아오를 수 있다.” 진정성을 바탕으로 장기적으로 정기적으로 기대감 실현의 리듬과 사이클을 커뮤니티에 제공할 수 있다면 이터널 리턴도 날아오를 수 있지 않을까란 생각을 한다.

Q: 카카오게임즈, MS와 협업함에 있어 각각 기대하는 바가 있다면?

A: 글로벌 파트너사와 함께 AAA급 서비스 경험을 커뮤니티에 전달하고 싶다. 거창하고 멋져 보이는 무언가가 아니라 작고 큰 모든 일에서 기대감이 실현되는 그 상쾌하고 기분 좋은 경험을 전달하고 싶다. 그것은 이 세상 모든 유저들의 권리이고, 모든 게임제작자의 의무이자 존재 이유라고 믿는다.

카카오게임즈와 MS 협업에 있어 가장 기대하고 가치가 높다고 생각하는 것은 ‘글로벌 경쟁 경험과 배움’이다. 커뮤니티분들 덕분에 지금까지 글로벌 경쟁의 전쟁터 한복판에서 값진 경험을 할 수 있었다. 우리는 이 경쟁이 결코 싫지 않고 매우 가치가 높은 경험이라고 생각한다. 꼭 유저들에게 인정받아 경쟁에서 승리를 거두고 싶다.

Q: 카카오플랫폼에 런칭하고, MS의 PC스토어에도 런칭됐다. 현재 성과는?

A: 기대에 비하면 뚜렷하게 보이진 않는데, 카카오게임즈와 론칭하면서 스팀 빌드가 같이 유저분들이 찾아줘서 규모가 상승세로 돌아섰고, MS의 경우 장기적으로 생각했던 부분이 컸다. 게임 패스 얼티밋 구독자분들을 대상으로 제공되는 특전 마케팅과 기타 주요 마케팅 지원들이 계속되고 있어 장기적으로 더 크게 이터널 리턴 플레이어 베이스를 다변화하고 성장시키는데 핵심적인 역할을 할 것으로 기대한다. 콘솔 버전도 PC 버전과 같이 얘기되고 있기 때문에, 그 시점이 제대로 고객 분들께 이터널 리턴이 커질 기회가 되지 않을까 기대하고 있다. 

Q: 글로벌 권역별 성과와 비중은 어떻게 되나?

A: 북미 지역의 성과가 한국 다음으로 좋다. 글로벌에서 더욱 경쟁력을 갖추기 위해 내부적으로도 많은 노력하고 있다. 원칙은 동일하다 장기적이고 정기적으로 기대감 실현이라는 AAA 고객 경험 사이클을 전달하고자 노력하고 있다. 우리 스스로 부족한 부분들은 카카오게임즈 유럽법인 등 노하우를 가지고 있는 글로벌 파트너와 손잡고 협력을 할 예정이다.

Q: 카카오게임즈와 다음게임버전 론칭 이후 지표상의 변화나 체감하는 변화는?

A: 카카오게임즈에서 많이 신경써주신 덕분에 한국 런칭을 계기로 다음 게임 빌드뿐만 아니라 스팀에서의 유저 복귀 등 긍정적인 효과들을 많이 확인할 수 있었다.

북미 유럽 서비스는 현재, 스팀과 MS 빌드를 통해서 이뤄지고 있으며 별도의 카카오 빌드를 제공하는 것은 아직 고려되고 있지 않다. 빌드 제공 그 자체보다 현지화된 서비스가 더 중요하다고 생각하고 있고, 어떻게 하면 더 현지화된 서비스로 글로벌에서의 ‘공명’을 일으킬까, 울림을 만들어 낼지가 주 관심사다.

전용 현지 콘텐츠, 이벤트 계획, 런칭 일정 등도 전부 현지화된 서비스로 어떻게 공명과 공감을 일으킬지라는 맥락에서 다뤄지고 있다. 북미/ 유럽 역시 글로벌 전체를 대상으로 정식 서비스가 되는 시점에 정식 서비스로 전환될 것으로 본다. 

저희 팀은 게임의 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다고 생각한다. 신규 유저 유입이 늘면 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있기 때문에, 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있으며, 그런 형태의 업데이트 방향성을 계속해서 지켜갈 예정이다. 

Q: 한국 서버에 대한 이용자 요청이 많다

A: 개발팀에 한 번 더 확인해야 하는 이슈인데, 아직은 없는 것으로 알고 있다. 서버 분리/ 신설/ 통합의 이슈 역시 유저 경험에 기초해서 어느 한 지역만이 아닌 글로벌 전체를 대상으로도 고려되어야 하는 이슈라 쉽지 않다. 계속해서 그런 목소리들을 경청하고, 앞으로도 그런 목소리를 계속해 들을 예정이다. .

Q: 캐릭터 모델링을 크게 보면서 즐기는 콘텐츠를 원하는 유저도 있다

A: 개인적으로 그런 콘텐츠가 있으면 너무 좋겠다. 그런데 그런 식이면 게임이 완전히 달라지긴 할 것 같아서 신작으로 만드는게 좋지 않을까라는 생각도 한다. 커뮤니티가 상상하는 꿈을 실현시켜주는 팀이 되고 싶다. 그것이 AAA게임의 본질이라고 생각한다. 꿈을 팔고, 꿈의 약속을 지켜 함께 추억을 쌓아가는 관계. 너무 멋지고 가치 있는 일이라 믿는다.

Q: 북미/유럽 서비스는 국내 버전과 마찬가지로 스팀과 별도 클라이언트를 제공하나?

A: 별도 클라이언트는 제공되지 않고, 어떻게 현지화된 서비스를 통해 최대한 글로벌의 많은 지역에서 공명을 일으킬 것인가에 대한 여러가지 답안으로서 별도의 클라이언트 제공이 꼭 필요하고 유저들에게 가치 있다는 결정을 하면 그렇게 할 수도 있다.

Q: 캐릭터 추가와 초보자 콘텐츠를 더해 전략의 다양성과 신규 유저 유입에 나서겠다는 업데이트 방향성은 이어지나?

A: 게임의 깊이감과 신규 유저 유입의 부드러움은 서로 긴밀하게 연결돼 있다. 신규 유저 유입이 늘수록 기존 유저분들도 게임을 더 다양하고 오래, 깊이 즐기실 수 있다. 두 가지를 분리하지 않고 연결해서 생각하고 있으며 그런 업데이트 방향성은 계속해서 지켜질 예정이다.

Q: 라이트 모델에 대해 간단히 설명하면

A: 디테일하게 말씀드릴 수 없지만, 크게 보면 멀티플레이어를 즐기는 분들이 있고, 코어 게임 분들이 있는데 코어한 게임을 즐기지 않는 엔터테이너 분들도 있다고 본다. 현재의 이터널 리턴의 메인 모델은 코어 게임 분들이 자신의 실력을 입증하는데 포커싱이 되어 있다면, 코어 분들이 친구 분들을 데려왔을 때 같이 하고, 이터널 리턴의 핵심 재미에 빠르게 다가가서 게임을 즐기는 징검다리 역할이라 생각한다. 올해까지는 기초를 다졌다면 내년부터 다양한 관점으로 게임을 즐길 수 있게 할 것이고, 그 첫 번째 발걸음이 라이트 모드가 될 것이다. 저희 팀이 준비가 되면 공개하겠다. 

Q: 한국에서 서브컬처 마니아 중심인데, 글로벌에서 타켓을 어떻게 보고 있나? 

A: 애니 스타일이 대중화가 되기 위해서 세대가 바뀌어야 할 것 같긴한데, 중국의 경우 이미 이런 스타일이 메인 스트림이 됐고, 글로벌도 원신이 인기를 얻으면서 흐름이 바뀌어 가고 있다. 우리는 흐름을 잘 활용하고 완벽하게 덕심을 바탕으로 인기를 끄는 게임과 궤가 다르다고 생각해 조금 더 많은 유저들이 보고 애착을 갖는 캐릭터에 집중하는 것은 맞다. 

Q: 2차 유저 간담회에서 눈 덮인 맵을 공개했다. 신규 맵 추가, 스킨 변경 계획은? 

A: 저희도 하고 싶은 부분이라 티징으로 눈 덮인 맵 전경을 보여드렸다. 팀원들과 많은 이야기 중이며, 좋은 소식을 전해드릴 수 있지 않을까 생각한다. 

Q: 내년은 e스포츠, 해외 진출, 정식서비스 전환이 큰 화두인데 우선순위는? 

A: 모든 것은 저희가 기대감을 드리고 실현시킬 수 있느냐에 맞춰져 있고, 계속 끊임없이 하는 과정에서 글로벌 유저들이 마음을 열어주지 않을까 생각이 든다. 정식서비스도 제대로 확실한 좋은 경험을 주지 못하는 상황에서 정식 서비스를 하는 것에 대한 고민. 지금부터 정식 서비스를 염두하고 많은 고민을 하고 있다. 

Q: 최근 업데이트 관련 유저들의 반응과 지표, 결과적으로 어떻게 생각하는지? 

A: 걱정을 많이 했다. 유저들이 긍정적으로 피드백을 주시고 있다. 결국 유저들의 마음이 개발팀의 마음에 들어있고, 싱크가 맞느냐가 포인트인데, 저에게도 오랫동안 기억에 남을 업데이트가 될 것 같다. 저희 최근에 최적화가 갑자기 이뤄지면서, 유저분들께서 갓겜이 됐다고 칭찬해 주셨는데, 그 차이가 유저들의 경험이 이렇게 큰 영향을 미치는 구나 생각이 들면서, 이번 업데이트가 분명히 공명을 일으킬 수 있겠구나라고 확신이 들었다. 

Q: 커뮤니티 의견 중 어떤 의견을 중점적으로 보는지? 

A: 서비스 운영 커뮤니티에서 잘 정리하고 있고, 많은 개발자들도 방송, 디스코드에 올리는 글들, CS 채널로 전달하는 피드백 등을 고려하고 있다. 저희가 가려는 방향이 명확하기 때문에 도움이 되는 모든 피드백을 열어놓고 보고 있고 우선순위나 가장 큰 문제를 어떻게 해결할 것인지 인사이트를 주는 피드백들을 아무래도 가장 눈여겨 본다. 

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