트라하 인피니티의 윤곽이 조금씩 드러나고 있다. 

모아이게임즈는 20일, 미디어 인터뷰에서 게임의 방향성과 콘텐츠에 대해 이야기했다. 트라하 인피니티는 전작 트라하 IP(지식재산권)를 활용해 개발 중인 MMORPG로, 단일 클래스와 명상 시스템, 점령전 등 모바일에 최적화된 시스템과 콘텐츠가 특징이다. 

트라하 인피니티가 사전예약으로 출시 준비에 들어간 가운데, 모아이게임즈 이찬 대표와 최병인 개발 PD, 이동윤 사업실장와 함께 게임에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 트라하 인피니티에 대해 소개 부탁한다
이찬: 간략하게 말씀드리면 트라하 인피니티는 모바일 환경에 최적화하려고 노력한 MMORPG다. 모바일 환경에 최적화했다는 뜻은 단순히 기술적인 면뿐만 아니라 게임의 콘텐츠나 시스템까지 기기에 잘 어울리는지 고민했다는 의미다. 게임의 주된 목표는 끊임없는 성장에 초점이 맞춰져 있다. 
최병인: 성장에 집중한 콘텐츠는 크게 두 가지를 소개해 드릴 수 있을 것 같다. 첫째는 소울메이트라는 비동기 파티플레이 시스템이고 두 번째는 유저가 플레이하는 지역을 직접 점령해서 경험치 효율을 끌어올리는 점령전을 꼽을 수 있다. 

Q: 신작을 신규 IP로 제작하지 않은 이유가 궁금하다 
이찬: 신규 IP 제작은 상당한 준비과정이 필요하다. 전작이 워낙 방대한 규모로 제작된 게임이다 보니, 관련 설정들을 트라하에만 사용하기 아쉬워서 세계관을 확장시키고 IP를 적용하기로 결정했다. 

Q: 기존 MMORPG와 어떤 점에서 차별화됐는지 궁금하다
이찬: 최근 MMORPG의 방향을 보면 모바일에 국한되지 않고 PC 클라이언트 접속을 필수적인 요소의 게임들이 늘어나고 있다. 반면 트라하 인피니티는 모바일 환경에 맞는 콘텐츠와 시스템 위주로 설계된 게임이다. 

Q: 그렇다면 PC 클라이언트 지원은 없는지
이찬: 오픈 스펙 기준 PC 클라이언트는 지원하지 않는다. 현재 게임의 특징에 집중하자는 취지에서 PC 클라이언트 제작을 미뤘다. 콘텐츠 측면에서 오프라인으로도 성장을 지원하는 시스템을 제공하기 있기 때문에 PC 클라이언트 없이 오픈해도 충분히 트라하 인피니티를 즐길 수 있다고 판단했다. 

Q: 쇼케이스 당시 MMORPG의 본질을 무한한 성장이라고 언급했는데 이유가 궁금하다
최병인: 트라하 인피니티 개발팀 대부분은 MMORPG를 즐기는 유저들이다. 개발진이 모여 여러 가지 고민과 논의를 했을 때, MMORPG의 가장 큰 본질은 성장이라고 결론을 내렸다. 성장에서 오는 성취감을 확대시키는 방향에 집중하자 생각했고, 꾸준하게 무한히 성장할 수 있는 트라하 인피니티가 되도록 준비했다. 

Q: 소울메이트 시스템을 왜 비동기화 콘텐츠로 설정했는지 궁금하다
최병인: MMORPG라 하면 다른 유저들과 함께 다양한 콘텐츠를 즐기는 재미를 꼽을 수 있다. 하지만 다른 유저들을 기다려야하고 매칭 과정에서 불필요하게 시간이 소모되는 경우도 있다. 다른 유저의 비동기 데이터를 활용해서 파티 플레이를 지원하고 던전 및 필드 보스를 공략하는데 참여시키면 훨씬 더 빠르게 성장할 수 있을 것 같아, 비동기 콘텐츠를 도입했다. 물론 실제 유저와 파티플레이도 함께 즐길 수 있다. 
이찬: 모바일 환경은 기기를 사용하는 도중에 전화 혹은 문자가 올 수 있고 갑자기 누군가 말을 걸어 플레이를 중단하는 경우가 많다. 이러한 어려움을 뚫고 파티 플레이를 한다는 것은 상당히 어려운 일이다. 소울메이트 시스템은 짧게 플레이하면서도 누군가와 함께 플레이하는 느낌을 줄 수 있는 시스템이라 도입하게 됐다. 

Q: PvP 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있나?
최병인: 기본적으로 필드 PvP는 불가능하다. PvP는 시간의 던전이라는 별도의 공간에서 자유롭게 가능하다. 시간의 던전에는 특수한 보상이 걸려 있기 때문에 좀 더 어려운 난도나 패널티를 즐기는 유저들이 PK에 몰입할 수 있다. 

Q: 파티 던전을 비롯한 다른 콘텐츠는 무엇이 있을까?
최병인: 오픈 시점에 개인 점령전과 소울메이트 던전, 시간의 던전 등이 준비되며, 향후 업데이트를 통해 군단원이 참여하는 대규모 점령전도 추가할 계획이다.

Q: 출시 시점의 군단 콘텐츠는 어떤 내용으로 준비될 예정인지
최병은: 일반적인 길드 시스템과 동일하다. 모여서 함께 플레이하고 군단 레벨을 올려 버프를 받거나, 군단 상점을 이용하는 방식이다. 향후에는 업데이트를 통해 대규모 PvP 콘텐츠를 추가할 계획이다. 

Q: 과금모델은 어떤 방향으로 설정했나?
이동윤: 트라하 인피니티의 과금모델을 간단하게 표현하면 과도한 과금 유도를 지양하는 방향이다. 전작과 마찬가지로 착한 과금 모델을 기용할 예정이다. 과금을 하지 않더라도 허들을 느끼지 않게끔 설정했으며, 소과금, 고과금 유저들 모두 만족감을 느낄 수 있도록 가성비 좋은 상품들도 많이 준비했다. 

Q: 클래스 변화가 자유로웠던 전작과 달리 단일 클래스 시스템을 선택했다. 이유는 무엇인가?
이찬: 전작 인피니티 클래스의 경우, 여러 클래스의 숙련도를 쌓으면, 성장을 멈추고 다른 콘텐츠를 즐기는데 초점이 맞춰져 있었다. 반면, 트라하 인피니티는 무한한 성장에 집중했다 보니, 여러 가지 무기를 동시에 사용하면 피로도가 높아진다. 

또 하나의 이유는 하나의 체형에 여러 무기를 선택할 수 있게 만들면, 새로운 클래스를 추가하는데 개발 로드가 많이 걸린다. 유저들이 새로운 클래스를 경험하고 싶은 마음을 따라가지 못하기 때문에, 트라하 인피니티는 하나의 체형에서 하나의 무기만 끝없이 성장시키는 방향으로 설계했다. 

Q: 오프라인 성장 시스템을 어떤 방식으로 구성했는지 궁금하다
최병인: 명상 시스템은 유저가 오프라인 혹은 온라인 잠수 상태에 있을 때, 누수된 성장을 그 시간만큼 경험치와 아이템 보상으로 지급하는 기능이다. 보상을 방치형처럼 무한히 제공하는 방식은 아니며, 특정 시간만큼의 제한이 있어 그 이후로 보상을 지급하지 않는다. 
이찬: 모바일게임을 하다보면 급한 일이 생겨 백그라운드로 돌리고 성장이 멈추는 경우가 많은데, 트라하 인피니티는 하루에 일정 시간 정도는 플레이한 만큼 보상을 제공해서 성장을 돕는다. 

Q: 전작 트라하는 수동조작을 했을 때 경험치 플러스를 주거나 여러 메리트를 제공했는데 이번에도 그런 메리트를 도입했는지 궁금하다
이찬: 전작은 한 자리에서 오랫동안 플레이해야하는 게임이었다. 언제든지 상대 진영이 나를 죽일 수 있는 상황에서 항상 지켜봐야 했기 때문에, 조작의 재미를 주고자 했다. 반면 트라하 인피니티는 오랫동안 지켜봐야하는 게임이 아니기 때문에 조작에 대한 보너스 개념은 도입하지 않았다. 

Q: 혹시 모바일 최적화 집중하게 된 배경, 계기는 무엇인가
이찬: 전작과의 자기잠식을 최소화하기 위해 게임의 방향성을 찾아보던 와중, 모바일에 최적화된 게임을 원하는 유저들의 수요가 많다고 생각한 것이 결정적이었다. 
 

Q: 마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말은?
이찬: 처음부터 말씀드렸듯이 트라하 인피니티는 모바일에 최적화된 게임이다. 한 자리에 앉아 긴 시간을 게임에 집중하기 어려운 유저들 가운데, 다른 사람과 RPG 콘텐츠를 즐기고 싶어하는 유저들이 많을 것으로 판단했고 그 분들을 위해 모바일 환경에 최적화된 게임을 만들고자 했다. 이러한 기획 의도에 초점을 맞춰 모든 콘텐츠들을 게임에 도입했다고 봐주시면 좋을 것 같다. 

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