파라곤 에셋의 기반과 시점을 활용한 시도가 돋보인다. 오버프라임은 장르의 재미를 대중적으로 풀어내는데 집중했다. 

비공개테스트로 첫 선을 보인 오버프라임은 테스트 전부터 이목을 끌었다. 서비스 종료 이후 모든 에셋을 무료로 공개한 파라곤의 계승작이며 오랜만에 PC게임으로 돌아온 넷마블의 신작이란 점이 화제가 됐다. 

그래픽은 완성작 파라곤의 에셋을 사용한 만큼 높은 수준으로 구현되어 있다. 에셋이 2018년에 공개되었음에도 캐릭터들의 복장 질감과 개성 표현은 최신 게임에 뒤처지지 않는다. 전장인 창세의 요람 또한 풀과 바위 등의 환경 표현이 돋보일 정도의 완성도다. 

게임에 등장하는 캐릭터는 총 17종이다. 이중 콜트, 베아트리체처럼 파라곤에 등장했던 영웅과 유사한 캐릭터도 다수 등장한다. 캐릭터는 원거리딜러, 서포터, 탱커, 암살자, 전사, 마법사로 구분되고, 조작난도에 따라 쉬움, 보통, 어려움으로 나뉜다. 

오버프라임의 전반적인 플레이는 리그오브레전드와 유사하다. 5명의 캐릭터가 한 팀을 이뤄, 미드, 솔로, 듀오레인 3종의 레인에서 미니언을 처치하며 전투 하고 골드로 아이템을 구매하는 흐름이다. 카드와 덱 시스템을 차용했던 파라곤과 다른 방식으로 차별화를 시도했다. 

승리 조건도 동일하다. 상대 포탑과 억제기, 코어를 파괴하는 팀이 승리한다. 대형 오브젝트인 프라임 정령은 팀에 유용한 버프를 제공하고 프라임 수호자는 전령처럼 사용할 수 있다. MOBA 장르에 친숙하다면 몇 판만 플레이해보면 금세 익숙해지는 구조다.  

그렇다 해서 게임이 마냥 쉬운 것은 아니다. 리그오브레전드와 오버프라임의 가장 큰 차이점은 시점이다. MOBA 게임에 TPS 시점은 다양한 변수를 만든다. 근거리와 원거리 캐릭터 모두 기본공격부터 논타게팅으로 진행된다. 미니언을 처치하는 것조차 신경을 집중해야 하는 이유다. 

전장을 활용한 전투도 차별화 포인트 중 하나다. 게임은 풀숲을 이용한 은신 플레이와 지대의 고저차를 이용한 지리적 이점을 활용하도록 설계되어 있다. 특히, 프라임 정령과 프라임 수호자 등 중요한 오브젝트에는 지대의 고저차를 이용할 수 있도록 지형이 생성되어 전략 포인트로 활용된다. 

전투의 흐름은 초반부터 빠르고 예측하기 어려운 전개로 흘러간다. 1레벨부터 3종의 스킬을 사용해, 시작과 함께 과감한 딜교환으로 상대의 기선을 제압할 수 있다. 코어와 각 레인별 전선의 거리가 짧고 스프린트 기능을 지원해, 전투의 템포는 파라곤에 비해 훨씬 빠르게 전개된다. 

테스트 기준으로 외형적인 퀄리티는 준수하다. 창세의 요람과 캐릭터들은 TPS의 넓은 시야각에도 퀄리티를 유지했다. 게임의 맵은 1종뿐이지만 10명의 캐릭터가 한데 얽힌 전투 구도는 매 판마다 다양한 모습을 연출했다. 

다만 TPS 논타게팅 전투는 유저들의 평가가 갈린다. 일반 공격과 더불어 돌진기, 원거리 공격 스킬 범위를 가시적으로 파악하기 어렵고 스킬도 버튼을 누르자마자 즉발로 나가는 경우가 많아 거리를 재는데 어려움이 많다. 영웅의 숙련도 문제라기에, 조작 난도 쉬움 캐릭터도 비슷한 문제를 안고 있어 조정이 필요해 보인다. 

MOBA에 익숙하지 않은 초보 유저를 위한 편의 기능 도입도 고려해야할 문제다. 튜토리얼 기능은 단순히 캐릭터의 스킬을 연습하는 공간에 지나지 않는다. 사용자 설정 게임 이외에도 3개의 레인과 각종 오브젝트가 존재하는 창세의 요람에 대해 파악할만한 연습 모드가 필요한 상황이다. 

이밖에도 최적화 문제와 아이템 UI, 캐릭터 및 게임 밸런스, 밴픽, 탈주 패널티 등 개선이 필요한 부분을 대중적으로 풀어내고 완성도를 끌어올릴지 고민해야할 필요가 있다. 

오버프라임은 향후 얼리액세스를 거쳐 방향성을 확인하고 미래에 대한 고민을 풀어낼 것으로 보인다. 핵심은 대중화와 완성도다. 캐릭터, 전장 콘텐츠와 더불어 신규 유저 영입과 완성도를 위한 세부 사항 개선들도 중요하다. 

아직 개발 단계인 점을 고려하면 시작은 나쁘지 않아 보인다. 테스트 버전을 넘어 얼리액세스, 정식출시까지 이어질 변화를 기대해 봐도 좋을듯하다. 

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