국내 시장은 규제로 P2E 게임 출시가 불가능하다. 

이에 방준혁 의장은 “P2E 게임은 출시를 막는 것보다 출시는 열어주되, 이후의 부작용을 확인하면서 규제를 강화해 나가는 것이 올바른 방향이라고 생각한다”라며 “전세계에서 다양한 회사들이 움직이고 있는데, 한국만 서비스를 못하는 흐름은 상당히 안타깝다”라고 밝혔다. 

방 의장의 생각한 국내 P2E 규제에 대한 방향성은 무엇일까? 넷마블 방준혁 의장, 권영식 대표, 넷마블엔투 권민관 대표, 넷마블몬스터 김건 대표, 넷마블에프앤씨 서우원 대표는 NTP에서 블록체인, P2E 등과 관련된 넷마블 라인업에 대해 자세히 설명했다.

Q: 다수의 신작을 발표했는데, 이중 연내 출시 가능한 게임은 어느 정도인지?
권영식: 오늘 공개한 라인업 중 절반 정도가 연내 출시를 예상하고 있다. 넷마블 프로야구, 세븐나이츠 레볼루션, 모두의마블 메타월드, 오버프라임 등이다. 대략 10종의 신작이 연내 출시될 것이다. 
방준혁: 모든 신작을 다 발표한 것은 아니다. 오늘 발표한 신작들은 개발이 중간 이상정도 되고 늦어도 내년까지는 출시가 가능한 게임이다. 반은 올해, 반은 내년이라고 보시면 된다. 

Q: 넷마블 네오가 지난해 상장 준비를 하다가 철회했다. 넷마블 에프엔씨도 상장 이야기가 나오는데 넷마블 네오의 재상장 추진시기와 넷마블 에프엔씨의 상장 일정에 대해 궁금하다
권영식: 지난해 거래소 상장을 준비했지만 내부적으로 실적이 아쉬워서 자진 철회했다. 올해 넷마블 네오는 제2의나라 글로벌 버전, BTS 드림 타이니탄 하우스를 준비 중인데 런칭 결과에 따라, 상장 시기를 잡을 계획이다. 넷마블 에프엔씨 역시 마찬가지다. 지속 가능한 성장구조를 확보한 후에 진행하겠다.  
방준혁: 게임 하나가 잘됐다고 상장하는 것은 옳지 않다. 하나가 성공했어도 후속작 준비가 잘 되어야 상장할 수 있다. 넷마블 네오는 작년 성과가 기대보다 못미쳤기 때문에 상장을 철회했다. 대신 올해는 제2의나라 글로벌 버전을 비롯해 다양한 게임이 준비되어 있으니, 긍정적인 성과를 거두면 상장을 진행할 것이다. 

Q: 넷마블의 신사업 핵심은 블록체인과 메타버스로 보인다. 다만 국내에서 P2E는 규제 대상이다. 규제에 대해 어떻게 생각하는지 궁금하다
방준혁: 어떻게 볼 것이냐에 따라 다르다. P2E라는 단어 자체만 보면 왠지 사행성이 보이기도 하고 부정적인 시각도 존재한다. 사실 여기에 정답은 없다고 생각한다. 규제를 해도 문제고 안해도 문제다. 규제를 어떻게 하느냐가 중요하다. 

P2E는 블록체인 기반으로 디지털 콘텐츠는 물론, 다양한 산업과 접목될텐데 유독 게임과 연결하면 출시할 수 없다는 생각은 다시 고민해야하는 관점이라고 본다. 모든 신사업은 안정권으로 들어오기 전까지 부작용이 있기 마련이다. 그 부작용을 규제하면서 상식적으로 정상적인 사업이 되도록 바로 잡아야한다. 

P2E게임 역시 출시를 막는 것 보다는 출시는 열어주되, 출시 이후의 부작용을 확인하면 규제를 강화해 나가는 것이 올바른 방향이라고 생각한다. 지금의 블록체인 게임은 전세계에서 다양한 회사들이 움직이고 있다. 한국만 서비스를 못하는 흐름은 상당히 안타깝다. 규제 방향을 조금 바꿔서 출시는 열어주되, 출시 이후에 나오는 부작용에 대한 규제를 강화시키는 쪽으로 바꾸면 산업과 사회가 함께 갈 수 있다고 생각한다.  

Q: 스핀엑스를 인수했는데 이번 신작 라인업에 관련 게임을 포함하지 않은 이유는 무엇인가?

권영식: 스핀엑스는 소셜 카지노 중심으로 서비스를 하고 있다. 소셜 카지노는 게임이 하나의 플랫폼이 되어서 그 안에 여러 게임들을 추가하는 형태로 서비스 된다. 게임 하나하나의 규모가 대작 중심의 게임과는 다르기 때문에 오늘 NTP에서 발표하는 것은 적절치 못하다고 생각했다. 

Q: 넷마블의 블록체인 모델이 여러 글로벌 타이틀 중 A3: 스틸얼라이브에 도입되는 이유는 무엇인가?
권민관: 굉장히 많은 게임들이 블록체인으로 준비 중이다. A3: 스틸얼라이브의 준비가 빨랐고 런칭한지 얼마 되지 않았기 때문에 더 좋은 게임성을 보여드릴 수 있다고 생각했다. A3: 스틸얼라이브는 승리한 유저가 재화를 가져가는 구조다. 블록체인이 연계되면 게임이 더 재미있어지고 블록체인 생태계에도 도움이 될 것이라고 봤다. 

Q: 넷마블 자체 코인 발행 계획이 있는지 
권영식: 기축통화 발행을 준비하고 있고 코인을 발행하면 상장도 추진할 계획이다. 

Q; 모두의마블: 메타월드는 국내 규제가 걸림돌이 될 것으로 보이는데 어떻게 서비스할 것인가?
권민관: 출시 일정은 확정되지 않았지만 최대한 빨리 연내에 출시할 계획이다. 개발실 전체가 한국 서비스를 희망하고 있고 반드시 할 계획이다. 현재 정책적 이슈 때문에 국내 P2E 모델은 도입하기 어려울 것으로 보인다. 국내 버전은 P2E 요소를 제외하고 런칭하는 방향으로 준비 중이다. 물론 글로벌은 P2E 모델을 포함해서 출시한다. 

Q: 메타버스 엔터테인먼트에서 준비 중인 사업 방향이 궁금하다
서우원: 넷마블 메타버스 엔터테인먼트의 경우 게임이 메인이 될 가능성이 크다. 일반적인 플랫폼과 달리, 가수, 배우 등 다양한 분야에서 활동할 계획이다.

Q: 앞으로 다가올 미래 10년은 급속도로 발전할 텐데, 게임이 어떤 방향으로 변모할지 방준혁 의장의 전망이 궁금하다
방준혁: 게임에 대한 인식이 옛날에 비해 많이 바뀌었다. 가장 큰 이유는 유저의 연령층 변화일 것이다. 과거에 게임을 즐겼던 10대, 20대 유저들이 30, 40, 50대가 되었다. 연령층의 범위가 넓어지면서 게임에 대한 이해의 폭이 굉장히 넓어졌다.  

앞으로의 게임은 지금의 게임과는 조금 다르게 연결될 것이라 생각한다. 기존 PC, 아케이드에 온라인이 붙으면서 게임은 완전히 다른 게임이 되었고 이후 모바일이 더해지면서 유저가 폭발적으로 늘었다. 그와 동시에 게임 산업도 크게 팽창했다. 이제 블록체인과 메타버스가 도입되면 산업적 팽창은 더 커질것으로 기대된다. 온라인과 모바일을 통해 산업이 성장했다면 블록체인과 메타버스 역시 비슷한 수준의 성장을 불러 올 것이다. 

게임과 메타버스, 블록체인이 연계된 모습은 이제 가상이 아닌 두 번째 현실이 될 것이라고 생각한다. 유저가 게임을 해서 얻는 습득물이 현실에서의 실물자산으로 전환할 수 있다는 점이 새로운 경제활동이 되는 것이다. 다만 아직 초기이기 때문에 성장 폭이 바로 커질 순 없다. 2~3년 이내에 하나의 산업으로 인정받을 수 있을 것으로 보인다. 

Q: 드라마 왕좌의 게임은 폭력적이고 성적인 표현으로 미성년자는 볼 수 없었다. 게임도 성인 대상인지 궁금하다
박범진: 게임은 성인 중심이 아니다. 그래도 원작 팬들이 충분히 즐길 수 있는 수위를 만들기 위해 협의 중에 있다.

Q: 나혼자만레벨업의 게임 특징과 원작 요소 중 중점적으로 살리고자 하는 부분은?
박범진: 나혼자만레벨업은 주인공이 중심이 되어 종횡무진 활약하는 먼치킨 장르 IP다. 성진우라는 주인공이 중요한데 게임에서도 똑같이 그려진다. 주인공과 헌터, 그림자 군단 등 중요 요소를 잘 녹여낸 액션 RPG가 될 것이다. 

Q: 세븐나이츠 레볼루션은 출시 일정이 많이 밀려난 것 같은데, 상반기 안에는 출시되는지 궁금하다
김정민: 밸런스 면에서 좀 더 개발할 부분이 필요해서 일정이 길어졌다. 또한 세븐나이츠2를 서비스하면서 얻었던 경험과 시행착오를 반영하는 시간도 있었다. 현재 막바지 폴리싱 작업 중이기에 상반기에는 공개할 수 있다. 

Q: 레이븐과 몬스터길들이기 모두 모바일게임 초창기에 나와서 선점 효과를 누린 게임이다. 현재 모바일 RPG는 레드오션인데 어떤 차별점을 갖고 공략할 계획인가?
김건: 2015년 당시 레이븐은 기존 모바일게임과 비교했을 때 액션의 무게감을 보여주고자 했다. 레이븐 아랑 역시 기존 게임과 궤를 달리하는 액션 등 레이븐만의 특징을 살릴 예정이다. 몬스터길들이기2 역시 전작을 재해석하고 누구나 플레이할 수 있는 작품으로 다시 선보이겠다. 

Q: 그랜드크로스 유니버스가 참신하다고 생각한다. 어떤 세계관인지 설명 부탁한다
서우원: 마블 유니버스의 영화 하나하나가 어벤저스에서 합쳐지듯, 캐릭터 하나하나의 세계관을 만들어서 게임으로 표현하고자 한다. 캐릭터가 웹툰, 웹소설에서 등장해서 유저에게 감성을 주고 그 감성을 게임에서 폭발시키는 것을 목표로 하고 있다.  

Q: RF 온라인의 요소 중 하나였던 족장 월급 시스템을 구현할 것인지 궁금하다
권민관: 전작의 핵심적인 요소는 최대한 살리려고 노력할 것이다. 족장 월급도 물론 도입할 것이다. 이외에도 RF만의 참신한 콘텐츠를 더 추가할 계획이다. 

Q: 신의탑 뉴월드의 공용 성장은 어떤 시스템인가?
권민관: 공용 성장은 기존 여러 게임에서도 활용하고 있는 시스템이다. 기본적으로 수집형RPG는 신규 캐릭터를 획득하면 업데이트와 성장 때문에 바로 쓸 수 없다. 신의 탑에서는 캐릭터의 성장 자체를 공통화해서 신규 캐릭터를 획득하면 바로 활용할 수 있는 방향을 모색중이다. 

Q: 원탁의기사는 상당히 오래 전부터 개발되어 온 것으로 안다. 출시 계획이 궁금하다
신종섭: 게임성을 북미 시장 중심으로 완전히 바꾸었다. 새로운 게임성을 만드느라 시간이 걸렸고 이제 곧 선보일 수 있을 것 같다. 원탁의기사는 약 80%를 글로벌 타겟으로 만들었고 특히 더 북미 시장을 타겟으로 하는 작품이다. 현재 구로발게임즈는 원탁의 기사에 모든 역량을 집중하고 있다. 

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