넥슨이 기존 개발 관습에서 탈피하고 게임의 본질인 재미에 집중하기 위해 서브 브랜드 '민트로켓'을 출범했다. 

민트로켓은 무한자유라고 소개할 정도로 혁신적이고 개성 있는 프로젝트로, 게임성, 시간, BM에 제한이 없다. 소규모 인원이 게임의 핵심만 구현해 시장에 선보이고 유저 평가를 받는 보텀업(Boottom-UP) 프로세스를 내세우고 있다. 

넥슨 김대훤 부사장에게 민트로켓의 론칭 목적과 향후 방향성 대해 들어봤다. 

Q: 서브 브랜드 론칭은 생소한 개념이다, 이런 방식을 선택한 이유는?
A: 볼륨이 작은 프로젝트는 규모가 큰 회사에서 추진력을 갖기 어렵다. 많은 직원들의 호불호에 따른 의견이 나와 본질이 흐려지는 경우가 있었다. 넥슨의 경우도 규모가 커져 내부에서 새롭고 과감한 시도가 어려워졌다. 

해결 방법을 고민하다가 독립 구조를 만들어야겠다는 결론이 나왔다. 새로운 시도가 어려워지고 끝까지 추진력을 갖기 어려워 서브 브랜드를 론칭했다. 재미있는 게임 개발을 목표로 시간을 자유롭게 부여하고 적절한 인원을 지원할 것이다.

Q: 개발자에게 자유도를 부여한다는 의미가 무엇인가? 
A: 기존과 다른 게임을 개발했을 때 지지가 부족했다. 그래서 상품보다 사람을 믿기로 했다. 적절한 시간을 자유롭게 주고 기회를 부여해야 프로젝트의 본질을 지킬 수 있다고 생각한다.   

Q: 개발팀의 규모는 어느 정도인가, 넥슨에서 일하던 개발자도 합류하나?
A: 디렉터를 내부에서 발탁한다. 믿음의 전제는 사람을 잘 알아야 가능하다. 내부에서 새로운 게임 개발의 의지가 있는 사람들을 발탁하고 30명 이하의 규모 정도의 프로젝트들이다. 규모가 크진 않아 업무 강도가 강해질 수 있지만 순수한 재미를 만들고 싶은 사람 위주로 선발할 계획이다.

Q: 외부 채용 계획은 있나, 넥슨으로 유동적인 이동은 가능한지 궁금하다
A: 열심히 채용 중이다. '도전적이고 개성 있는 게임을 만들고 싶으면 민트로켓으로 가자'는 분위기를 만들고 싶다. 

유동적으로 이동은 언제나 가능하다. 자유도가 높은 일이 현실적으로 어렵고 생각했던 분위기랑 다를 수도 있다. 혹은 블록버스터 게임을 개발하다가 개성 있는 게임이 만들고 싶어서 민트로켓으로 이동할 수 있다. 최대한 개인의 성향을 존중하고 조직이 윈윈하는 방향으로 나아갈 것이다.   

Q: 개발팀의 규모가 작으면 게임의 볼륨도 작은 것인가?
A: 과감하게 개성 있는 프로젝트를 시도하면 넥슨 이름으로 낼 수 있느냐가 걸림돌이었다. 이름 때문에 콘텐츠를 추가해 본질이 흐려졌다. 코어만 세팅하고 검증이 필요하다면 회사 차원에서 지원할 예정이다.

게임의 볼륨이 커질 수 있다. 정말 필요한 것만 만들고 서비스하다가 유저들에게 지지를 받으면 자연스럽게 규모가 확장된다. 처음부터 크게 만들려고 의식하지 않는 게 중요하다.

Q: 시간과 자유도 이외에 기존과 다른 점은?
A: 어떤 프로젝트를 진행할지 합의해야 한다. 다만 기존 프로세스는 게임의 빌드를 보고 싶으면 일정에 맞춰서 그럴듯한 빌드를 준비했는데 이런 보여주기식 작업은 없다. 개발팀의 일정을 존중하고 게임의 모습을 갖추기 전에 내부 공유할 필요도 없다.    

Q: 개발자는 사업적으로 흥행하고 자신의 포트폴리오에 남을만한 것을 원한다, 민트로켓이 소외받을 수 있지 않을까?
A: 블록버스터 프로젝트에 이름을 남기길 원하는 개발자도 있다. 그러나 작은 프로젝트에서 팀을 이끌고 싶은 사람이 있어서 민트로켓이 시작됐다.

물론 실패한 프로젝트가 더 많을 수 있다. 결과가 좋지 않아도 개발팀을 회사 차원에서 배려하고 계속 시도할 수 있도록 지원하는 것이 중요하다고 생각한다. 장기전이란 생각으로 게임이 납득할 만한 수준이면 다시 도전할 수 있도록 할 예정이다.  

Q: 장기전이라고 했지만 현실적인 기간이 있다, 어느 정도인가?
A: 시간은 중요하지 않다. 민트로켓은 새로운 시도를 위해 만들어졌다. 물론 프로젝트가 연이어 실패하면 시간이 줄어들 수 있다. 하지만 프로젝트의 성공 여부와 관계없이 시도가 괜찮았다는 평가가 있다면 시간은 문제없다. 

Q: 과거 넥슨의 개발자 간 마찰, 소통의 부재, 알력 같은 문제가 있었는데 민트로켓이 안착되면 이런 문제가 생기지 않겠는가?
A: 과거 기업 구조는 팀별로 방이 나눠져 있어 아이디어 공유, 사업 분담이 어떤 방식으로 이뤄졌는지 알 수 없었다. 민트로켓은 개방, 오픈이 중요하고 모두 개방해서 조직에서 튀는 사람이 튈 수 있는 환경을 조성할 것이다. 회사가 커질수록 장벽은 낮아져야 한다.  

Q: 민트로켓의 게임 사업성이 떨어지면 서비스 종료가 잦아질 수 있다
A: 새로운 도전, 볼륨이 작은 게임이라고 서비스 종료가 많아지는 것은 아니다. 프로젝트가 테스트 과정 중에 종료될 수 있으나 정식 서비스를 시작하면 책임감 있게 진행해야 한다. 공개 테스트를 자주 진행해 유저의 피드백을 빠르게 반영하고 검증된 서비스를 제공할 예정이다.

Q: 게임의 출시는 어떤 방식으로 진행되는가?
A: 정식 출시 기준은 유저 검증으로 이루어진다. 유저 친화적으로 소통하고 기대치를 충족시키면 출시한다. 아무리 혁신적이고 창의적이어도 요구되는 수준이 있기 때문에 게임 출시가 자주 이뤄질 수 없다.

Q: 민트로켓에서 준비 중인 ‘데이브더다이버’와 ‘프로젝트TB' 모두 콘솔버전을 준비 중이다, 글로벌 시장이 주요 타깃인가?
A: 글로벌과 국내를 따지지 않고 재미있는 게임을 만드는 것이 목표다. 다만 한국 시장을 의식하면서 만들었던 설정은 하지 않는다. 보여주기식은 최대한 배제하고 어디서나 통용될 수 있는 재미로 승부할 생각이다. 

Q: 개발자의 콘솔 노하우는 축적되어 있나?
A: 대작이랑 비교하면 부족한 것이 사실이지만 개성 있고 혁신적인지가 중요하다. 일반적인 콘솔 노하우 문제가 아니라 개인의 재치가 중요할 것으로 보인다. 

Q: 과거에도 민트로켓 같은 시스템이 있었다, 문제에 대한 개선은 이뤄진 것인가?
A: 과거에는 너무 적은 리소스만 제공해서 개발이 어려울 정도였다. 현재는 회사의 방향, 시장의 기대를 충족시킬만한 리소스가 있다. 창의력도 리소스가 있어야 발휘가 가능하다고 생각한다. 민트로켓은 어쩔 수 없는 현실 때문에 인디게임을 만드는 것이 아닌 재미를 위한 것이다.

Q: 민트로켓이 넥슨에 큰 기여를 할 수 있을까?
A: 당연히 큰 역할을 하기 바란다. 단순히 새로운 것을 하는 것이 아니라 제대로 한다는 인식을 심어주고 싶다. 민트로켓이 하나의 축을 담당하기를 바란다.

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