‘언젠가 던파 격투게임이 출시되지 않을까’란 예측은 15년 만에 현실이 됐다.

던전앤파이터는 출시부터 ‘오락실 감성’을 담아낸 게임으로 팬들의 사랑을 받아왔다. 2007년 업데이트된 결투장은 아케이드 격투게임을 떠올리게 했으며 언젠가 대전격투게임으로 발전을 기대하게 했다.

그런데 오랜 시간이 지나 게임이 공개되자 그리움이나 기대 보다 걱정의 시선이 앞섰다. 신선했던 결투장은 15년이란 세월에 신선하지 않았고 대전격투 장르는 쇠퇴해 철권 정도만 맥을 잇는 상황이 됐다.

결국 던전앤파이터 듀얼은 기존 팬을 만족시키는 동시에 대전격투게임 팬의 기대까지 충족시켜야 하는 과제를 떠안은 상황에서 출시됐다.

던전앤파이터 듀얼을 체험해보니 대전격투게임의 기본을 철저히 지킨 모습이다. 오래 쌓아온 원작을 과감히 압축했으며 격투게임에 꼭 필요한 전투와 물 흐르듯 이어지는 콤보에 모든 기술을 집약했다.

캐릭터의 부드러운 움직임은 조작 재미를 더한다. 세밀하게 나눠진 모션은 어색함 없이 모든 동작을 구현해 핵심인 콤보를 부드럽게 이어갈 수 있도록 돕는다.

아크시스템웍스가 길티기어 시리즈에서 선보인 카툰 렌더링은 던전앤파이터의 3D 캐릭터에 입혀져 캐릭터의 개성을 나타낸다. 15종의 캐릭터는 각각 다른 스킬을 화려하게 구사해 플레이 내내 즐거움을 느낄 수 있다. 

온라인 대전은 비슷한 등급의 상대를 자동으로 매칭하며 세부 설정 기능으로 지역 등 검색 범위를 좁혀 완벽한 환경의 전투를 설정 가능하다. 다만 시간과 장소를 가리지 않고 연결 오류로 경기가 종료되거나 무효처리되는 경우가 존재한다.

트레이닝 모드는 상당히 세밀하게 구성되어 있다. 대전격투게임은 ‘모르면 맞는’ 일이 비일비재해 입문에 어려움을 느끼는 경우가 많은데, 기본 조작부터 콤보와 체력을 마나로 변환하는 컨버전 시스템까지 상세 설명에 따라 조금만 연습해도 온라인에서 준수한 전투를 펼칠 수 있다.

로컬모드를 이용하면 온라인이 필요 없이 다양한 콘텐츠를 즐긴다. 프리배틀은 적을 선택해서 자유로운 전투가 가능하며, 아케이드는 계속 이어지는 CPU와의 대전이 준비되어 있다.

스토리모드는 15종 캐릭터가 모두 다른 이야기로 진행된다. 격투게임답게 이야기의 큰 틀은 같지만 각 캐릭터의 상황에 맞춰 진행되는 내용에 전체 보이스 더빙이 더해졌다. 특히 주인공뿐 아니라 한 장면만 등장하는 엑스트라까지 모두 더빙되어 생동감 있는 스토리 감상이 가능하다.

로컬모드의 서바이벌은 격투게임에 로그라이트를 더했다. 인공지능 대전을 한 경기 진행할 때마다 포인트를 획득하고 공격력, 방어력, 회복 등 능력치를 강화하며 높은 점수를 기록하는 방식이다. 강화는 포인트가 아무리 많아도 한 경기에 한번밖에 못 하기 때문에 시간이 지날수록 강해지는 적을 상대하기 위해 전략적인 선택이 필요하다.

게임을 다양한 방식으로 즐기다 보면 골드가 쌓이며 이를 소모하면 프로필을 꾸미거나 다양한 아트를 감상할 수 있다. 대전 상대에게 보이는 칭호는 일괄적으로 100골드에 판매하는데, 일부 칭호는 스토리나 대전 등 해금을 위한 업적이 요구된다.

갤러리는 던전앤파이터의 무비, 일러스트, 사운드를 모두 담고 있다. 16년간 축적된 데이터가 빛을 발하는데, 과거 특정 주년 기념 아트워크가 제공되어 기존 팬들은 뭉클한 감동을 느낄 수 있다.

던전앤파이터 듀얼은 같은 장르의 다른 게임이 생각나지 않을 정도로 IP를 잘 녹여내는 데 성공했으며 화려한 연출과 자연스럽게 이어지는 콤보 시스템은 플레이 내내 즐거움을 느낄 수 있다.

하지만 대전격투게임의 핵심인 온라인 매칭에서 발생하는 연결 문제와 키보드로 플레이할 경우 일정 확률로 특정 단축키 인식이 안 되는 문제는 실시간 반응이 중요한 장르의 재미를 떨어트리는 경우가 있었다.

던전앤파이터 듀얼은 원작이 결투장으로 보여준 ‘오락실 감성’을 넘어 현재 트렌드에 맞는 그래픽과 액션으로 ‘격투게임’을 만들어냈다. 그러나 장르에 오래 군림한 ‘박힌 돌’을 밀어내려면 조금 더 노력이 요구된다. 맞수에 만족하지 않고 패치와 업데이트로 더 몸집을 불려볼 필요가 있다.

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