직접 색칠한 미니어처로 게임을 하다보면 어린 시절 장난감의 추억이 떠오른다.

어릴 적 ‘나만의’ 장난감은 매우 특별한 물건이다. 친구들과 비슷한 장난감에 표식을 남겨야 했던 것처럼, 개성을 넣는 내 물건을 만드는 과정은 특별한 행위이자 재미있는 놀이가 된다.

문브레이커는 이러한 유저의 개성을 강조한 도색 시스템을 전면에 내세운 게임이다. 동일한 미니어처로 시작하지만 색칠한 미니어처를 만들어가며 다른 유저와 경쟁하는 방식은 기존 테이블탑게임의 새로운 재미를 만든다. 

사실 국내에서 테이블탑 장르는 익숙한 형태는 아니다. 모두의마블이 장르적으로 비슷할 수 있으나 피규어를 배치하며 전략을 승부하는 방식은 3D로 표현된 체스나 하스스톤의 이미지를 떠올리면 된다. 

당연히 개성 있는 피규어는 중요한 존재다. 장난감에 개성이 없으면 선택을 받지 못하는 것처럼 이런 장르의 게임은 메인 오브젝트인 피규어가 유니크한 감성을 지녀야 한다. 이에 우주 배경의 세계관은 피규어에 다양한 상상력을 불어넣었다.

일부 미니어처는 외계인으로 부르기도 어려운 외형이며 특히 동물형은 악몽 제조기가 될 정도로 충격적인 형태다. 다만 외형의 거부감은 도색 시스템을 경험하는 동안 조금씩 옅어진다. 충격적인 첫인상이 색칠로 무뎌지는 동시에 ‘나만의 미니어처’에 애정이 생기기 때문이다.

문브레이커는 게임의 핵심으로 도색을 꼽을 만큼 작업을 체계적으로 구분했다. 미니어처 도색을 시작하면 페인트, 브러쉬, 스티플 등 실제 도색 도구가 주어지고 적용 범위와 투명도를 활용해 개성을 나타낼 수 있다.

도구와 함께 주어지는 팔레트도 도색의 재미를 끌어올린다. 색 배합은 불가능하지만 단계별로 기본색이 구현되어 채도와 명도를 고민하며 덧칠할 수 있고 커스텀 팔레트로 주로 사용하는 색 위주의 구성도 가능하다.

되돌리기와 자동 마스킹도 인상적이다. 자동 마스킹 시스템은 원하는 부위의 색칠을 간편하게 만들고 되돌리기 버튼은 이전 작업으로 쉽게 돌아가 부담감을 줄인다.

도색과 전투는 시즌트랙에 의해 촘촘하게 연계된다. 시즌트랙은 문브레이커의 배틀 패스 시스템으로 전투에 승리하면 레벨이 오르며 보상을 받는다.

시즌 보상은 깃발 무늬나 프로필 아이콘처럼 자신을 꾸미는 아이템부터 도색에 필요한 신규 팔레트까지 구성되어 색다른 꾸미기를 원하는 유저라면 자연스럽게 전투 콘텐츠로 향한다.

다른 유저와 상대하기 싫다면 인공지능이나 특별히 구성된 보스 전투로 경험치를 획득해도 된다. 다만 보스 전투는 보급품으로 유용한 효과를 얻고 상황에 맞춰 전략 수정이 필요하기 때문에 유저 보다 어려운 경우가 많다.

각각의 미니어처는 부대를 이루고 전투의 주요 기물로 활용된다. 전투는 일반 턴제 시뮬레이션처럼 이동과 타격으로 진행되는데, 부대원의 특성에 따라 근접 또는 원거리 공격이 가능하다.

모든 전투는 확률의 영향을 받으며 근접 공격은 반격 확률이 존재하고 원거리 공격은 전장의 지형지물에 따라 성공률이 달라진다. 전장은 전투에 영향을 주기에 스킬 활용도 필요하다. 지원 스킬은 전투를 시작할 때 3종류 테마 중 하나를 선택하는데, 대미지를 주거나 전장을 무력화하는 능력도 있어 전략적 사용이 요구된다.

병력은 미니어처 지휘관 1명과 10명의 부대원으로 구성된다. 지휘관은 체스의 왕 같은 위치로 전투 시작부터 참여해 사망하면 패배한다. 부대원의 소환 범위는 지휘관 주변에 한정되기 때문에 위치 선정이 중요하다.

문브레이커의 전투는 15분 내외이기 때문에 가벼운 마음으로 즐기기 좋다. 전투에 필요한 기능은 겉보기엔 많아 보여도 직관적인 설명으로 어렵지 않게 이해 가능한 수준이다. 체계적으로 갖춘 도색 시스템도 거부감을 줄인다.

문브레이커는 명확한 방향성을 가진 게임이기에 마니아 층의 관심을 받기에 충분하다. 일반 유저도 접근성의 벽을 넘으면 연계되는 시스템에 매력을 느낄 수 있다. 개성 넘치는 ‘나만의 미니어처’가 가슴 한 쪽에 묻어둔 예술혼을 자극하기 때문이다.

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