2004년 출시되어 마니아들의 사랑을 받은 ‘마비노기'가 모바일 출시를 앞두고 있다.

마비노기 모바일은 과거의 감성과 게임성을 이어받으면서 모바일에 최적화된 UI와 콘텐츠를 개발 중이다. 원작 팬들의 팬덤이 강력하고 기대감이 높아, 2018년 모바일게임이 공개되었을 때 큰 이슈가 되기도 했다.

데브캣의 김동건 대표는 모르는 사람들과 만나서 즐기는 감성의 MMORPG가 모바일 시장에 없는 것 같다고 이야기하면서 개발 중인 마비노기 모바일이 과거의 감성을 다시 전달할 것이라고 전망했다.

Q: 2018년 이후 4년 만에 게임을 공개했다

A: 그 사이에 게임을 많이 개발했다. 어떤 것들이 모바일에 적합한지 고민했고 과거 보여드리지 못한 것들 위주로 올해 준비했다. 게임이 어떤 루트로 진행되고 전투는 어떤지 체험할 수 있다.

Q: 원작과 달리 직업이 있다, 특별한 이유가 있을까?

A: 처음 마비노기를 접한 유저들 입장에서 어떤 것을 해야할지 모를 수 있기에, 가이드 측면에서 분명하게 전달하기 위함이다. 시연 버전에 없지만 도적과 음유시인이 존재하는데 원작과 비슷한 형태로 구현됐다. 전직을 포함해서 원하는 클래스로 캐릭터를 키워갈 수 있다.

Q: 외형이 변경된 NPC들이 존재한다

A: 스토리를 다듬으며 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC인 만큼 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다는 의견에 원작에 가까운 외형이 됐다. 지금도 손을 보고 있으며 출씨까지 더 다듬어질 예정이다.

Q: 장비를 착용해도 외형이 바뀌지 않는 것 같다, 코스튬 같은 장비가 나오나?

A: 장비를 착용하면 외형이 변한다. 장비가 두 가지 타입인데 성능과 패션이 존재해 패션 아이템이 외부에 노출되는 구조다. 아무래도 원작 팬들이 패션에 관심이 크기 때문에 이런 식으로 준비했다.

Q: 세계관에 변화가 있는 것인가?

A: 원작의 G3까지 내가 썼는데 마비노기 모바일도 여기까지 비슷하게 진행된다. 비슷하지만 약간 다른데 이후부터 조금씩 달라질 전망이다. 원작의 아쉬움들을 모바일에서 해결하기 위함이다.

Q:원작과 전개가 비슷하면 재미가 떨어질 가능성은 없을까?

A: G3까지 스토리를 만들어서 이후 내용은 유저들 보다 내가 모를 것 같다. 그렇다보니 원작과 달라진 스토리가 새로 만들어지기에 그 부분에 기대해주셨으면 한다. 호평받은 원작의 스토리를 기반으로 새로운 이야기를 전달하고 싶다.

Q:  원작의 환생이 중요한데, 어떻게 이어질까?

A: 전만 만큼 타이트하게 하진 않는다. 새로운 캐릭터를 육성하거나 외형을 바꾸는 편의적 형태로 도입할 예정이다. 누적 레벨도 들어가지 않을 것 같다.

Q: 염색 시스템이나 색상 콘텐츠도 존재하나?

A: 유저들이 원하는 콘텐츠는 전부 넣을 것이기에 들어간다. 다만 아직 어떻게 하면 더 재미있을지 고민 중이다. 과정을 재미있어야 하기에 확정된 시스템은 아니지만 런칭까지 고민해서 준비하겠다.

Q: 전투 스킬셋이 총 6개로 한정되나?

A: 전투 스킬은 6개로, 클래스별로 다른 방식으로 작동한다. 전직하면 굉장히 많은 클래스로 바뀌는데, 모든 클래스의 조작 방법이 다르게 적용된다.

 

Q: 가위바위보 형식의 전투가 아니다

A: 원작은 턴과 턴이 중요한 전투 방식이었는데, 모바일에서 비슷한 형태로 이어받는 것이 괜찮을지 고민을 많이 했다. 합을 주고받는 근간은 유지되며 스킬을 어떻게 연계하는지에 맞춰진다. 가위바위보 시스템은 1대1 전투에 적합하며 마비노기 모바일은 다대다 전투가 되기에 이를 보강하기 위해 기획했다.

Q: 레벨업 카드를 확인했다, 어떤 시스템인가?

A: 스킬 포인트를 재분배하는 시스템으로 보면 된다. 원작의 성장 방식을 일부 계승하는 느낌으로, 재분배를 원하면 다시 할 수 있다

Q: 마비노기 모바일의 엔드콘텐츠는?

A: 대규모 레이드를 엔드콘텐츠로 생각한다. 이를 재미있게 보여드리기 위해 준비하고 있다.

Q: 마비노기만의 색다른 레이드가 있는지

A: 여러 페이즈로 역할을 나누어서 하는 방식이다. 다른 사람과 역할에 맞춰 싸우는 정통에 가까운 스타일이다, 모바일이기에 어려운 형태는 아니며 내부적으로 프로토타입을 만들어서 체크하고 있다.

Q: 기존의 레이드 시스템과 다른 것인지?

A:  모바일에서 레이드는 재미있지만 캐주얼한 콘텐츠는 아니다. 때문에 많은 유저가 즐길 수 있는 레이드 형태를 고민했다. 스트레스를 주면 플레이를 안하고 너무 쉬우면 일부만 즐기는 콘텐츠가 되기에 쉽지 않다. 누군가의 잘못으로 실패하는 스트레스를 최대한 줄일 생각이다.

Q: 생산 시스템은 어떻게 구현됐나?

A: 모바일에 맞춰서 다소 변경했다, 채집-가공-생산 과정으로 정리해서 출시 시점에 확인할 수 있을 것이다.

Q: 원작 마비노기와 달라진 점은?

A: 마비노기가 나아가야할 방향은 변하지 않았다. 마비노기는 많은 사람이나 친구를 만나고 모르는 사람을 만나는 게임이다. 하지만 과거와 달라진 부분이 생길 수 있다. 원작이 틀린게 아니고 당시에 미처 못했던 부분이나 스토리에서 마무리 못한 부분들을 모바일에 어울리게 디자인하고 있다.

Q: 2023년 게임을 출시한다고 언급했다

A: 내년을 목표로 준비하고 있고 출시 시점에 PC버전 G3 볼륨을 포함하는 게 목표이다. 최근 모바일 MMORPG의 콘텐츠 볼륨을 커버하는 것을 목표로 하고 있다.

Q: 하단의 나침판 기능이 있다

A: 캐주얼 모바일 유저를 수용하고 최대한 게임을 편리하게 조작할 수 있도록 준비했다.

Q: 강화 콘텐츠는 어떻게 만들어졌나?

A: 수리 시스템은 확률이 없어 퍼거스의 손이 미끌어지지 않을 예정이다. 아이템 종류는 많이 바뀔 것 같은데 아직 공개하기 어렵지만 정리를 할 예정이다.

Q: 후반 작업이 필요한 것 같은데 내년 출시 가능한지

A: 내년 출시가 목표인데, 일단 열심히 만들고 있다. 그렇다고 해도 유저들을 너무 기다리게 하면 안되기에 최대한 열심히 해서 내년에 출시하도록 준비하겠다.

Q: 10~20대는 마비노기를 모를 수 있다, 젊은 유저들에게 어떻게 어필할 수 있을까?

A: 모바일 시장에 마비노기의 재미를 전달하는 게임은 아직 없다고 생각한다. 새롭고 모르는 사람들과 만나고 이야기하며 즐기는 MMORPG의 맛이다. 마비노기 모바일이 새로운 세대에게 그런 게임이 되길 바라고 있다.

Q: 마지막으로 한마디

A: 원작이 오래된 게임이다보니 마비노기 모바일을 기대하는 유저들이 많은 것을 알고 있다. 기대와 사랑에 보답할 수 있는 게임을 만들기 위해 최선을 다하겠다. 많은 성원을 부탁드린다.

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