PC, 콘솔, 모바일 유저들이 함께 카트라이더를 즐길 날이 가까워졌다.

카트라이더: 드리프트는 1월 12일 프리 시즌을 시작으로 목표를 향한 질주를 시작한다. 언제 어디서나 즐길 수 있는 게임으로 다양한 플랫폼을 지원하고 뽑기나 확률 요소가 제거되어 글로벌 레이싱게임으로 성공 가능성을 내비췄다.

완성도를 끌어올리기 위한 프리시즌을 앞두고 지스타 2022에서 조재윤 디렉터에게 그동안의 준비 과정과 목표를 들어봤다.

Q: 차세대 콘솔로 출시가 가능할지?

A: 현재 PC, 콘솔, 모바일로 준비 중이고 PS4-엑박1으로 런칭할 예정이다. 후속기기 출시도 준비 중인데, 안정적 런칭을 위해 우선 풀 크래스플랫폼 서비스가 우선이다. 1월 12일 프리시즌을 오픈하면 후속기기 런칭을 준비하겠다.

Q: 개발팀의 콘솔 개발 이해도는 얼마나 될까?

A: 처음 시작할때는 지식이 거의 없었다. 하나하나 공부하면서 준비했기에 개발에 어려움이 있었는데 지금은 궤도에 올라서 준비에 무리가 없다. 프로그래머나 작업하는 분은 콘솔 개발에 뛰어난 인재라고 생각하고 최종 작업을 완성도 있게 할 것이라 생각한다.

Q: 플랫폼별 실력차이가 존재했다, 보정이나 가이드가 있을까?

A: 다양한 플랫폼을 지원해서 형평성과 네트워크 이슈는 중요한 화두다. 전문팀이 이를 해결하기 위해 노력하고 머신러닝 기반으로 유저들의 실력을 체크해서 어울리는 유저의 매칭을 준비했다. 0.001초로 승부가 갈리기 때문에 네트워크 문제가 없도록 검수해서 원활하게 플레이를 지원할 예정이다. 프리시즌은 완성도를 갖추기 위한 과정이다. 안정성을 검증하고 파악해서 수정하는 기간을 가지고 정식서비스에서 형평성 문제가 발생하지 않도록 준비하겠다.

Q: 조작감이 어느 정도 유지되어 권역별 격차가 발생할 가능성은?

A: 아시아 권역의 유저는 카트라이더 경험으로 인해 과거의 실력을 발휘할 수 있다. 새롭게 유입되는 사람들이 불리하지 않을까 라고 생각하는데, 매칭 시스템으로 실력에 맞춰 분리된다. AI 플레이가 지원되기 때문에 실력을 기반으로 플레이를 확장하는 프로그램을 개발하고 있다. 매칭과 AI로 처음하는 분도 재밌고 실력을 쌓아갈 수 있도록 준비하겠다.

Q:PC방 상용화 계획은?

A: 처음에는 자유롭게 이용할 수 있도록 준비하고 있다. 안정적으로 서비스 환경을 갖추는게 중요하다. 프리시즌으로 문제를 검증할 것이고 안정적 서비스가 가능해지면 PC방 서비스를 포함해 정식으로 런칭하겠다.

Q: 북미 테스트 결과는?

A: 아시아에서 인기있는 IP인데, 북미에서 신작에 가까운 IP이고 인지도가 없다고 봐야한다. 글로벌 테스트를 진행해왔고 권역 법인들과 인지도 작업을 꾸준히 해왔다. 캐릭터 역시 북미 피드백을 받아 디자인했고 아시아 포함해서 서비스 검증을 거쳤기에 신작으로서 시장에 도전한다면 가능성을 열려있다고 생각한다. 풀 크로스 플랫폼이기에 언제어디서나 즐길 수 있어 아시아 이외 유저들도 게임을 즐길 것으로 생각한다..

Q: 과거 카트에 비해 미끄러지는 느낌이 있는 것 같다

A: 원작 프로게이머들과 주행성과 기술을 계승, 발전시키고 있어 프리시즌에 많이 바뀌었다. 100% 동일한 경험을 제공하고 싶지만 싶지만 환경이 다르기에 차이가 있을 것이라 생각한다. 큰 문제가 될 것이라 생각하지 않고 색다른 재미가 될 것으로 생각한다. 원작을 플레이 했다면 충분히 재미있게 즐길 수 있을 것이라 생각한다.

Q: e스포츠 리그에 대한 준비는?

A: 정식 런칭이 아니기 때문에 아직 결정된 부분이 없다. 원작을 발전 계승했기에 e스포츠 역시 많은 논의가 진행 중이다. 한국에서 역사를 가진 리그이기에 대회 환경을 준비하고 글로벌 시장으로 확장해 모두 함께 즐겁게 플레이하는 모습을 보여드릴 수 있도록 준비하겠다.

Q: 콜라보 카트가 인기였는데, 해외 서비스는 어떻게 준비될까?

A: 카트라이더는 많은 콜라보로 인지도를 쌓으며 재미를 주었다. 때문에 드리프트 역시 콜라보를 논의 중이고 아시아 권역이 아닌 글로벌 시장에서 인지도 있는 브렌드와 논의 중이다. 글로벌 유저들이 충분히 좋아할 수 있는 파트너와 이야기를 나누고 있다.

Q: 처음 공개될때 엑스박스 독점이었으나 변경됐다, 이유가 있나?

A: 맞다. 드리프트는 엑스박스 독점으로 공개된 타이틀이었다. 개발 과정에서 플랫폼 확장을 논의하며 독점이 해제되었고 언제 어디서나 즐기는 환경이 중요하다고 생각했다. 처음에 노하우가 없었기에 만드는 과정에서 독점 타이틀로 진행했으나 다양한 기기나 환경으로 하기 위해 해결하고 확장해 나갔다고 생각해주면 좋을 것 같다.

Q: 리버리 시스템의 볼륨은?

A: 자신 만의 개성있는 카트를 만들 수 있는데, 프리시즌에 맞춰 커스텀 할 수 있는 파츠를 다양하게 제공할 예정이다. 리버리는 스티커와 래핑이기 때문에 본인이 소화할 수 있는 디자인을 제공하기 위해 노력하고 있다. 어떤 수준으로 언급하긴 어렵지만 생각 이상의 볼륨으로 준비했다. 리버리를 통해 나만의 카트를 준비하는데 있어 부족함이 없는 수준이다.

Q: 리버리 시스템으로 인한 저작권 문제는 없을까?

A: 스티커, 래핑 과정에서 저작권 침해 가능성을 생각했는데, 전문 조직에서 문제의 이미지들을 확인할 수 있다. 내부 프로세스에서 거르지 못하면 유저들이 신고해서 제거할 수 있도록 하겠다. 유저들에게 문제가 되지 않도록 준비할 예정이고 내부도 보강해나가려고 한다. 계도 활동이나 캠페인으로 미리미리 준비하겠다.

Q: 매크로나 편법 플레이가 문제가 될 수 있다

A: 기존 카트라이더 서비스 경험을 바탕으로 막는 작업을 하고 있다. 원작팀, 러쉬플러스팀에서 도움을 받아 생각보다 안정적으로 서비스가 가능할 것으로 본다. 변칙 플레이 행위는 막는 것보다 속도가 빠를 것으로 생각한다. 때문에 빠른 대응이 중요해서 글로벌 법인들과 발견하고 대응하는 체계를 마련하겠다.

Q: 과금 모델은 어떤 방식으로 구성되나?

A: 시즌패스 중심으로 설계된다, 유저들이 과금을 걱정하는 건 우리가 믿음을 드리지 못했기 때문이라고 생각한다. 확률과 뽑기 시스템은 없고 동일한 카드 바디로 레이싱에 집중된다. 뽑기로 인한 스트레스는 없다고 자신해서 말할 수 있다. 큰 돈을 지불하지 않아도 즐거운 게임이 될 것이라 생각한다

Q: 원작의 인기 트랙이 많았다, 활용할 생각인가?

A: 기존 트랙을 접목해서 이식해 갈 예정이고, 지스타 빌드의 월드 강남 스트리트처럼 오리지널 트랙도 함께 준비한다. 기존에 경험했던 트랙도 새롭게 플레이 할 수 있고 오리지널 맵도 재미있게 즐길 것으로 생각한다.

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