▲전체 게임 이용률은 감소   출처: 한국콘텐츠진흥원
▲전체 게임 이용률은 감소   출처: 한국콘텐츠진흥원

한국콘텐츠진흥원의 '2023 게임 이용자 실태조사'에서 엔데믹의 영향으로 국내 게임 이용자가 감소한 것으로 나타났다.

이번 조사는 게임산업 육성과 건강한 게임 이용 환경 조성을 위한 정책 수립의 기초자료로 활용할 목적으로 진행됐다. 6월 8일부터 한 달간 전국 만 10세 이상 64세 이하 10,000명을 대상으로 ‘게임 이용 실태 및 현황’과 ‘게임에 대한 인식’에 대해 조사했으며, 온라인 조사와 개별 면접조사를 병행했다.

◆ 1년간 국민 62.9%가 게임 이용.. 엔데믹 여파로 전년비 11.5%p 하락

조사 결과 최근 1년간 국민의 62.9%가 게임을 이용한 것으로 나타났다. 전년 대비 11.5%p 감소한 수치다. 게임 이용률이 하락한 배경으로는 코로나19 엔데믹으로 인한 야외활동 증가 등을 꼽을 수 있다.

전체 대상자(10,000명) 중 ▲모바일 게임 이용률은 2022년 62.6%에서 2023년 53.2%로 9.4%p 감소해 게임 분야 중 가장 큰 감소폭을 기록했다. 반면, ▲콘솔 게임 이용률은 2022년 13.3%에서 2023년 15.1%로 1.8%p 상승했다.

게임 분야별 이용률(중복응답)은 모든 분야에서 상승했다. 게임 이용자(6,292명)의 게임 이용률은 ▲모바일 게임 +0.4%p(84.2%→84.6%) ▲PC 게임 +6.8%p(54.2%→61.0%) ▲콘솔 게임 +6.2%p(17.9%→24.1%) ▲아케이드 게임 +2.4%p(9.4%→11.8%)를 기록했다.

▲PC게임 결제 비용 증가   출처: 한국콘텐츠진흥원
▲PC게임 결제 비용 증가   출처: 한국콘텐츠진흥원

 

◆ 게임 이용 시간, 지출 비용은 상승하는 등 헤비유저(Heavy User) 비율 늘어

게임 이용자의 게임 이용 시간을 살펴본 결과, 하루 게임 이용시간은 전년 대비 주중 27분(132분→159분), 주말 32분(209분→241분) 상승했다.

게임 분야별 지출 비용도 증가 추세다. 지출 비용의 중앙값을 전년과 비교했을 때, ▲PC 게임 월평균 지출 비용 20,000원(10,000원 상승) ▲모바일게임 월평균 지출 비용 15,000원(변화 없음) ▲콘솔 게임 타이틀 연평균 구매 비용 80,000원(30,000원 상승) ▲아케이드 게임 월평균 지출 비용 5,000원(833원 상승) 등 모바일게임 제외 전 분야에서 상승했다.

종합해서 보자면, 전체 게임 이용률은 하락했으나 게임 이용 시간과 지출 비용은 상승했다. 이는 게임을 가볍게 즐기는 이용자들은 이탈하고, 헤비유저(Heavy User)는 유지되는 양상으로 해석된다.

◆ 게임 이용자 절반 이상 사이버 폭력 경험.. 언어폭력이 가장 높아

이번 조사에서는 작년 성희롱/성차별 문항을 확대하여 사이버폭력 경험 문항으로 개선했다. 전체 게임 이용자 중 56.2%가 게임 내 사이버폭력을 경험했다고 응답했다. ▲언어폭력(83.9%)이 가장 높았으며, ▲스토킹(57.2%) ▲명예훼손(39.3%) ▲성폭력(39.1%) ▲따돌림(36.1%) ▲갈취(26.5%) ▲신상정보 유출(24.5%) 순으로 나타났다.

콘진원은 이러한 조사 결과를 바탕으로 게임 이용자 및 게임 업계 종사자 대상 인식개선 프로그램을 진행하며 사이버폭력 근절에 지속적인 노력을 기울일 예정이다.

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