엔씨소프트의 대표 MMORPG 중 하나인 리니지2가 대규모 업데이트 '인피니트 오디세이 빛의 그림자'를 실시했다. 이번 업데이트는 지난 8월 진행된 업데이트의 확장 버전으로 신규 인스턴스 던전, 클래스별 스킬 확장, 활력 시스템의 개선 등 게임의 시스템이 대대적으로 업그레이드 됐다.엔씨소프트 리니지2 개발실의 라이브기획팀 강정원 팀장, 최동걸 과장, 김은동 과장에게 이번 업데이트의 기획 의도 및 개요, 콘텐츠, 향후 서비스 등에 대해 들어봤다.

Q:리니지2 '인피니트 오디세이 빛의 그림자' 업데이트가 예고됐다. 업데이트를 소개한다면?
'빛의 그림자' 업데이트는 지난 첫 번째 '에픽 업데이트: 아르테이아'에 이어 진행 중인 두 번째 '에픽 업데이트 : 인피니트 오디세이' 의 일부입니다. 지난 필드 사냥터 추가에 이어 던전 사냥터가 2곳 추가되며, 기존 액티브 스킬 확장, 스킬 인챈트 개선, 클래스 밸런싱 등으로 구성되어 있습니다.

Q:이번 업데이트에서 가장 중점을 둔 부분은 무엇인가?
인피니트 오디세이 업데이트의 경우 전투와 성장의 재미를 되찾고, 커뮤니티를 활성화 시키는 것이 가장 큰 목표입니다. 그 과정의 일환으로 준비한 이번 '빛의 그림자' 업데이트에서 가장 중점을 둔 사항은 다음 2가지입니다. 첫째, PC 본연의 성장 중 하나인 '스킬의 성장'입니다. PC는 100레벨 이후 레벨업 과정을 통해 지난 번 확장된 패시브 스킬 외 대부분의 스킬 레벨을 상승시킬 수 있고, 그렇게 습득한 스킬을 원하는 형태로 가공(강화)할 수 있습니다. 둘째, 잿빛 그림자 혁명군, 군단 지휘소와 같은 던전 사냥터의 추가'입니다. 지난 추가된 필드 사냥터 '정령의 사원', '아스타틴 요새', '페어리 계곡' 과 함께 레벨업 과정을 풍성하게 만들고자 추가한 콘텐츠입니다. 최고 레벨 확장을 통해 100레벨을 넘어 앞으로 달려가는 과정을 의미 있게 하고, 새로운 목표를 부여하기 위한 업데이트로 봐주시기 바랍니다.

Q:이번 빛의 그림자에 이어 진행될 업데이트에도 고레벨 유저들을 위한 콘텐츠를 추가될 계획이 있는가? 이외에도 향후 진행될 업데이트 콘텐츠에 대해 언급 가능한 부분이 있다면 함께 이야기해주길 바란다
에픽2 업데이트에서는 파멸의 여신 업데이트 당시 99레벨에 집중했던 콘텐츠들을 100레벨 이상 의미있게 나열할 계획입니다. 다음 업데이트에서는 집혼 강화 개편과 함께 필드 사냥터를 통한 레벨업 외에 아이템 파밍이나 시나리오 전달 등을 목적으로 하는 콘텐츠 또한 선보일 예정이며, 진입 장벽을 최소화하고 부담 없이 즐길 수 있는 PVP 콘텐츠 추가와 함께 커뮤니티의 기본 단위인 혈맹에 집중되는 할거리를 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.

Q:스킬 인챈트 확장에 관해 구체적으로 소개한다면?
- 인챈트 변경, 각인의 비전서 변경
캐릭터의 무한한 성장 개념으로 스킬 인챈트 시스템 역시 이를 뒷받침 할 수 있도록 변화를 주었습니다. 스킬 인챈트 시작 레벨 변경, 스킬 인챈트 루트 변화, 스킬 인챈트 최고 단계 확장 등과 함께 스킬 인챈트 구간을 두어 인챈트 실패 시 각 구간별로 최소 수치가 유지되도록 하였습니다. 인챈트에 소모되는 각인의 비전서 역시 강화 10단계 별로 서장, 1장 순으로 확장됩니다. 스킬 인챈트 인터페이스 부분도 간편화 하고, 스킬 툴팁을 변경하여 스킬 인챈트의 단계 및 효과 정보를 빠르게 확인 할 수 있도록 하였습니다

Q:스킬의 변화로 인해 밸런스 조정도 꾀하고 있는지 알고 싶다. 특히 큰 폭으로 상향을 맞이하게 되는 클래스가 있는가?
이번 '빛의 그림자' 업데이트에서는 전 클래스의 대부분의 액티브 스킬이 함께 성장할 수 있도록 구성한 업데이트입니다. 따라서 특정 클래스에게 보너스를 주는 경우는 많지 않습니다. 물론 특정 클래스의 상승 비율을 높이는 경우도 있긴 합니다만 우선순위는 밸런스 조정보단 레벨 확장에 따른 스킬 레벨 상승입니다. 지난 번 궁수 클래스에 이어 현재는 소환사에 대해 신경을 쓰고 있고 다음은 인챈터, 아르테이아, 탱커, 힐러 순이 될 것 같습니다.

Q:신규 사냥터 정령의 사원, 아스타틴 요새의 특징은?
이번 에픽 2 메인 사냥터 컨셉은 시놉시스의 방향성과 사냥터의 일치, 무한한 성장을 위한 캠핑형 사냥이라는 컨셉으로 개발되었습니다. 정령의 사원의 경우 99~100레벨의 파티들이 점사 위주의 안정적이고 장기간의 캠핑이 가능한 사냥터로 고안되었으며 맵의 디자인 또한 방 형태로 구성되어 있는 점이 특징입니다. 아스타틴 요새의 경우 최고레벨 사냥터로의 긴장감과 파티의 구성, 캐릭터 개개인의 강력함이 속도와 효율을 점점 증가시키는 몰이형 사냥터로 개발되었고 요새라는 지역의 특징 상 새 업데이트 마다 조금씩 새로운 사냥패턴과, 몬스터, 내부 사냥터가 추가되는 형태의 컨셉을 가지고 있습니다.

Q:이번 잿빛 그림자 혁명군 콘텐츠를 고안하게 된 계기는 무엇인가? 개발 중 에피소드가 있다면 소개해달라.
항상 몬스터와 싸우는 패턴을 한번쯤 깨고 싶어서 흔하게 볼 수 있는 몬스터들을 사냥한다는 느낌이 아닌 우리(PC)와 비슷한 조직과의 대결을 생각했습니다. 우리가 실제 사용하는 스킬들을 사용하고 우리와 비슷하게 행동하는 몬스터가 있으면 어떨까? 라는 아이디어로 출발을 하여 기획하게 되었습니다. 에피소드라고 하면 PVP를 할 때 하는 행동패턴을 그대로 넣고 싶었고 유저들이 싸우는 장면을 보기 위해 모니터링을 자주 했습니다. PVP 동영상으로는 부족해서 현장 구경을 위해 플레이 중인 서버의 필드쟁 구경을 가면 거진 시체 상태로 구경했습니다..

Q:잿빛 그림자 혁명군 인던 입장 관련 방법 및 횟수 제한이 존재하는지 궁금하다.
잿빛 그림자 혁명군 인스턴스 던전은 수요일과 토요일 오전 6시 30분에 초기화됩니다. 중요한 점은 인스턴스 던전에 입장을 해서 상자에 갖힌 NPC를 꺼내주게 되면 혁명군이 등장하면서 인스턴스 던전에 귀속되니 유의해주셨으면 합니다. 이 기사를 읽으시는 분들을 위해 '혁명군 등장 시 스크린 메시지를 유심히 지켜보시면 등장 여부에 대한 궁금증을 풀 수 있다'라는 힌트를 드리고자 싶네요.

Q:잿빛 그림자 혁명군에게 승리하면 섀도우 무기를 획득할 수 있다고 하던데, 어떤 성격의 무기인가? 강화 수치에 따라 공격속도, 치명타 확률, 최대 HP/MP 증가 등의 특수 효과가 발현된다고 언급되어 있는데, 어떤 형태로 발현되는가. 예를 들어 '4강에는 공격속도, 7강에는 공격속도와 치명타 확률이 부여되는 등 강화 수치에 따라 옵션이 늘어나는 티셔츠 같은 방식인지, 4강만 하면 세 옵션이 모두 추가되고 수치가 올라가면 각 옵션의 상승폭이 늘어나는 형태인지와 자세한 수치 상승폭도 궁금하다.
몬스터를 통해 획득하게 되는 섀도우 무기는 기본적으로 교환, 이동, 판매 등이 안되는 아이템입니다. 처음 인챈트하지 않은 상태에서는 공격력, 마법력도 낮고 아이템 스킬도 붙지 않아서 현재 들고 있는 무기보다 안 좋을 것입니다. 하지만 섀도우 무기 강화 주문서를 통해서 인챈트를 하다보면 R99 그레이드 무기를 일정 수준 인챈트 한 것 보다는 좋아지게 되는데요. 최소 강화 수치인 +10을 달성해서 향상된 섀도우 무기로 교환을 하게 되면 레어 무기 급의 성능을 발휘하게 됩니다. 무기에는 '잿.빛.그.림.자' 라는 이름에 어울리는 이펙트가 추가되어 있습니다. 섀도우 무기는 강화 수치에 따라서 아이템 스킬이 추가되는 형식으로 구현되어 있고 이는 예전 티셔츠와 유사한 방식이라고 생각하시면 됩니다. 자세한 수치와 상승폭을 모두 말씀 드리기는 너무 길어질 듯 하니 추후 파워북 내용을 참조해주셨으면 합니다.

Q:12월 3일 공개된 티저 페이지에서는 마법검과 지팡이의 특수 효과에 '크리티컬 확률/크리티컬 대미지 증가' 옵션이 있다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 아닌데 의도한 사항인지?
마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지 인데 표현 방식에 문제가 있었던 것 같습니다. 마법 크리티컬 확률, 마법 크리티컬 대미지가 맞습니다.

Q:활력 시스템의 개선으로 솔로잉의 불이익이 완화된다고 하면, 이전과 비교했을 때 어느 정도 차이가 날까? 레벨에 따라 활력 소모 속도가 변화하는 것인가? 파티 플레이에서는 전과 동일하게 적용되는가?
솔로/파티의 효율, 활력이 소모되는 양과 습득하는 경험치가 유사할 수 있도록 조정했습니다. 파티 플레이에서도 약간의 활력 효율 증가는 있습니다만 솔로 플레이에서의 효율이 크게 증가했다 라고 할 수 있습니다.

Q:솔로잉 사냥 시에는 습득 경험치 대비 활력 소모량 효율이 좋지 않았다. 불이익을 제거한다고 했는데 파티 사냥 시 활력 소모 속도와 견줄 수 있는 수준이 되는 것인가?
앞서 설명한 부분과 동일합니다. 동일한 시간이 아닌, 동일한 경험치를 획득하였다면 감소되는 활력은 솔로잉 사냥 시에도 파티 사냥시와 유사할 것입니다.

Q:리니지2 업데이트를 기다린 유저들에게 한마디
1) 다양한 방면에서 할 거리(목표)를 제공하겠습니다. 숙제라는 느낌을 주지 않으면서 고객들에게 자신에게 맞는 할 거리를 선택할 수 있도록 할 것이며, 이를 통해 플레이의 목적과 의미 재미를 더해주고 싶습니다.
2) 아덴 월드에서 여러분이 할 수 있는 재미있는 생활들을 영유할 수 있도록 최선을 다하겠습니다. 게임을 마음껏 즐겨주세요.
3) 차근차근 작은 부분부터 문제가 되는 부분들을 진단하고 이를 개선하여, 많은 고객들이 만족할 수 있는 리니지2가 될 수 있도록 노력하겠습니다.
4) 새로운 컨텐츠나 사냥터가 이용자들에게 지금 가장 필요하고 원하는 방향성을 갖고 있는지를 항상 고민하고 반영해야 한다는 것을 명심하고 있습니다. 이런 부분을 만족할 수 있으면서도 리니지2 만의 고유한 색을 잃지 않고 나아가 새롭고 색다른 경험이 거부감 없이 녹아낼 수 있는 새로운 개발을 할 수 있도록 하겠습니다. 언제나 깊은 애정과 관심으로 질타와 격려를 아끼지 않는 모든 고객분들께 감사 드립니다.
5) 고객님들이 어떤 업데이트를 기대하고 바라고 있는지 항상 생각하고 고민하고 있습니다. 이번 업데이트가 기대하고 바라던 업데이트였으면 합니다.
6) 매 업데이트 마다 어떻게 해야 유저분들이 더 즐겁게 리니지2의 세계를 즐길 수 있을지에 대해서 고민합니다. 많은 관심과 격려, 애정 담긴 질책을 항상 감사하게 생각하며, 더욱 재미있고 멋진 세계로 보답할 수 있도록 노력하겠습니다.
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