블레스에서 20레벨이 넘으면 파티형 던전 콘텐츠인 '잠든비늘 유적(이하 비늘 던전)'을 플레이 할 수 있다. 지난 1차 테스트의 마지막 콘텐츠이기도 했던 비늘 던전은 2차 CBT에서 신규 지역으로 접근하는 시작 포인트로서의 역할을 하게 된다.

 

비늘 던전은 플로린 왕국에 위치하고 있으며 플레이어가 20레벨 초반에 다다르면 새롭게 획득할 수 있는 지역별 퀘스트로 발견할 수 있다. 파티 플레이와는 별개로 던전 내부에서 진행할 수 있는 퀘스트도 함께 부여되기 때문에 파티 단위로 퀘스트를 진행할 수 있다. 꼭 퀘스트 클리어가 아니더라도 20레벨 초반에는 이 곳에서 아이템을 파밍하거나 중후반 레벨까지 도달할 목적으로도 이용된다.

 

 

 

솔로로도 입장할 수 있지만 클리어를 위해서는 가디언(탱커), 버서커(탱커/딜러), 레인저(딜러), 팔라딘(힐러) 4인 파티 조합을 이뤄야 한다. 던전 내부는 숲속의 내부 고대 사원 테마로 던전의 그래픽은 특유의 분위기와 사원의 웅장함을 잘 살려냈다. 필드에서는 찾아볼 수 없는 몬스터들의 개성있는 설정이 눈에 띠었다. 던전 내부에서는 기술을 변경할 수 없기 때문에 캐릭터 부활 능력이 있는 힐러는 반드시 부활 스킬을 미리 지정하고 타 클래스 역시 사용 기술을 재정비 해야한다.

 

던전의 중앙 통로부터 보스룸 앞까지 다리는 거미이지만 몸체는 폭탄 형상을 한 '유적 화로 거미'가 틈틈히 출현하는데 공격을 받아 HP를 모두 소모하면 폭발하는 특성이 하나의 트랩으로 작용한다. 처음 입장 시 대부분 이에 캐릭터가 사망하는 경우도 발생하거나 전체 HP의 70%를 순식간에 증발시킨다.

 

 

 

던전 내부에 등장하는 몬스터들은 '상급'으로 분류되어 그 동안 공략했던 몬스터들보다 맷집과 공격력이 강한 만큼 특수 기술을 사용한다. 몬스터들이 특수 기술을 사용할 때는 일종의 '가이드'가 연출되는데 단순 대미지의 경우 해당이 안되지만 광역 대미지일 경우 몬스터 스킬의 범위와 발동 타이밍을 미리 파악해 피해를 받지 않거나 줄일 수 있다.

 

 

이와 비슷한 성향의 퀘스트 이야기를 잠시 풀어보자면 20레벨 초반에 '조레스 도적단' 퀘스트 잡임 조사 시 '잡입복'을 착용하면 도적단들의 인식 범위가 가이드로써 작용하게 된다. 도적단의 시선을 피해 지도를 만드는 것이 주요 임무로 개체 수가 매우 많은 몬스터 사이를 돌파해야 한다. 레벨이 높으면 퀘스트를 뒤로 미루거나, 탈 것을 타고 어그로를 무시하며 달리는 것도 하나의 방법이다.

 

블레스의 시스템은 전반적으로 고전 끝에 "포기"보다 집중하면 "클리어"라는 방식에 흐름을 맞춰 세련됨이 돋보인다.MMORPG에서 임무를 형식적으로 부여하고 난이도 강화에만 집중됐던 탓에 시스템에 대한 의존하는 컨텐츠는 하나의 장벽으로 작용했다.블레스의 시스템은 이런 고전적인 틀에서 벗어나 막힘 현상을 빈번하게 겪는 라이트 유저들에게도 가이드적 성향으로 인식될 수 있다.

 

 

이런 일환으로 던전 내부는 각 룸으로 형성되어 있으며 저마다 준보스 몬스터가 등장하는데 방의 입구에는 토템 형식의 장식이 존재하고 이를 사용하면 캐릭터에 이로운 효과를 주는 '버프'를 시전받을 수 있다.

 

던전 내부 각 보스룸마다 고유의 특징이 있다. 공격이 시작되면공략 도중 룸을 벗어날 수 없도록보스룸의 입구가 닫히고 공략 성공시 다시 열린다. 보스 몬스터의 난이도를 떠입장전 모든 파티원 방안에 입장하지 못하는 상황도 벌어지곤 했다. 즉,각 방은 던전의 '코스' 역할로도 작용하고 있다. 최종 보스를 제외하고도 이에 버금가는 준보스도들도 등장한다.

 

 

각 룸 사이에는 미리 부여받은 처치 퀘스트, 인터렉트 퀘스트 등 연계할 수 있도록 구성되어 있다. 보스는 어그로를 빼앗는 스킬을 절적하게 활용하지 않으면 높은 대미지를 전달하는 딜러나 회복을 담당하는 힐러 위주로 공격하기도 한다. 던전에 출현하는 보스 몬스터들의 한가지 공통적인 특징은 화려한 이펙트보다는 육중하고 날렵한 모션 위주로 충분한 중압감을 주었다는 점이다.

 

 

비늘 던전의 제사장을 처지하면 보스인 수룡 형상의 '쿠아트란의 후예'와도 대적할 수 있는데, 화려한 스킬 이펙트 대신몬스터거대하고 육중한외형 특성상 머리와 부리를 사용한 공격 모션이 주요했다. 특히 일정 타이밍 마다 육중한 몸체 전체를 순식간에 날리는 공격 모션이 인상적이였다.

 

 

 

던전 플레이에서의 주요 목적과 기대치를 높히는 것은 아이템 파밍이 가장 큰 요소이다. 분배 설정 방식과 미구현된 클래스의 아이템 드랍, 물약과 같은 소모 아이템류 사용 등 개발중인 상황에 따른 아쉬움도 적잖히 남겨졌다. 하지만 던전의 대략적인 구성을 통해 블레스의 대한 기대감을 높히고,극한의 그래픽 환경에서 넣을 것만 넣겠다는 개발사의 의지가 기본적인 요소 이외에 게임 전반에 반영되고 있다는 점을 좀 더 현실성 있게 느껴볼 수 있다.

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