일본 온라인 게임협회(JOGA)가 모바일 데이터 분석 업체인 앱애니와 함께 지난 10일 세미나를 개최하고 모바일 게임과 관련된 최신 데이터를 공개했다.

앱애니는 지난 2012년 12월 일본 도쿄에서도 모바일 데이터 분석을 시작해 현지의 게임사들과 연합하면서 다양한 관련 데이터들을 공개해 왔다. 이날은 '최신 데이터를 통해 본 세계 시장에서의 일본 모바일 게임'이라는 주제가 선정됐다.

세미나는 앱애니 일본 지사의 계정 관리자 다카오 노부히데에 의해서 진행됐다. 그녀는 2013년과 2014년의 일본 모바일 게임 데이터 수치를 근거로 향후 일본의 모바일 게임 예상과 분석들을 발표하면서 청중의 관심을 끌었다. 일본에서의 스마트폰 보급은 세계적인 추세보다 많이 늦어졌으나 2014년말 보급률이 70%에 달하면서 2013년에 비해 21% 상승, 앞으로 2017년의 일본 스마트폰 보급률은 80%에 육박할 것이라고 예상했다.

스마트폰이 대거 보급되면서 모바일 게임 산업도 많이 바뀌었다고 덧붙였다. 기존의 콘솔 및 모바일게임 시장은 그대로 유지되고 있지만 스마트폰으로 인한 신규 게임 시장(구글 플레이 스토어, 애플 앱스토어)이 대폭 성장했으며 특히 네이티브앱 분야의 성장은 폭발적이라고 말했다.

네이티브앱은 브라우저 게임이 강세인 일본 시장에서 그 동안 관심받지 못했지만 2012년 13억엔(약 120억원), 2013년 31억엔(약 286억원)에 이어 2014년 42억엔(약 388억원)의 규모로 성장해 차후 큰 성장을 예고했다. 일본 시장에서는 이를 비싼 하드웨어와 소프트웨어를 선택하는 소비자들 보다 같은 가격으로 더욱 간편하게 즐길 거리를 찾는 일본 유저들의 의식이 변화하고 있다고 분석했다. 새로운 유형의 일본 게임 유저들은 소프트웨어를 소유하는 것보다는 즐기고 싶을 때 즉시 즐기고 소비하는 경향이 크다는 것이다.

때문에 최근 급속하게 성장하고 있는 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어에서는 다운로드 수치는 떨어질지 몰라도 수익은 더 발생하는 상황이 지속 중이라고 밝혔다. 이로 인해 일본은 미국, 한국과 함께 전체 안드로이드 시장 매출의 70%를 차지하고 있다는 것.

이어서 일본 시장내의 스마트폰 게임적인 분석도 이어졌다. 현재 일본에서 서비스되고 있는 약 1천여개의 스마트폰 게임을 살펴 봤을때 1위부터 20위까지의 게임이 전체 매출의 61%를 차지하고 있는 상태다. 특히 1위부터 10위까지의 게임들만으로도 전체의 50%의 매출이 발생하고 있어서 상위권의 과점화 추세는 지속될 것으로 예상했다.

지난 2013년 12월과 2014년 12월의 매출 Top10 게임을 비교해 보면 4개 게임이 여전히 1년 동안 10위안에 머물고 있는 것으로 확인돼 앞으로 일본 시장에서 스마트폰 게임을 서비스하려는 게임사는 짧은 시간안에 10위권에 진입, 높은 수익을 올리는 것보다 20~30위권 내에서 장기 서비스를 도모하는 것이 좋을 것이라고 충고했다.

이 밖에도 그녀는 현재 일본 스마트폰 게임 시장에서는 액션, 롤플레잉, 퍼즐 등의 게임이 높은 다운로드와 매출을 보장해 주지만 현재도 다수의 게임들이 경쟁을 하고 있어 틈새 공략이 필요하다고 봤다.

특히 앞으로는 히트작이 많지 않은 RTS 장르가 차후 일본에서 유행할 것이라고 내다봤다. 이미 클래시오브클랜이 큰 인기를 끌고 있지만 뒤이은 신작들의 사전등록 수치나 다운로드가 좋아 앞으로 꾸준히 RTS 장르에 관심을 두는 것이 좋을 것이라고 덧붙였다.

마지막으로 세미나는 스마트폰 게임의 마케팅과 접근성에서도 차별성을 강조했다. 플레이를 통해 느껴지는 직관적인 경험들을 어필하는 곳이 흥행해 성공할 것이라고 분석하며 타겟 마케팅과 게임의 애니메이션 및 영상화를 추진해 발 빠르게 대응해야 된다고 조언을 아끼지 않았다.
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