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리드 디자이너가 말하는 파판14 '변화와 도전 담았다'
최호경 기자 | 승인 2015.06.19 19:22
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액토즈게임즈가 파이널판타지14의 한국 서비스를 앞두고 개발진들의 릴레이 서면 인터뷰로 게임의 다양한 이야기를 전달한다.파이널판타지14의 리드 디자이너 ‘스즈키 타케오’는 게임과 캐릭터, 파이널판타지 오리지널 등장 인물 등의 탄생 비화와 제작 과정에 대해 설명했다.

그는 '파이널판타지14의 리드 디자이너'라는 무게감과 달리, 게임의 세계관과 캐릭터에 대해 편하고 자유롭게 작업했다고 표현했다. 게임은 파이널판타지11, 오리지널 버전 등이 존재해왔기에 다소 제약이 있을 수 있었는데, 스즈키 타케오는 파이널판타지14의 세계관과 이미지에 어울리는 형태로 각각의 캐릭터와 등장인물을 제작했다고 밝혔다.


- 파이널판타지 시리즈에서 캐릭터를 디자인한다는 것은 어떤 이미지인가? 상당히 부담스럽기도 할 것 같다.
파이널 판타지 시리즈는 다른 시리즈와 비교해 자유롭게 새로운 것에 도전하는 타이틀이므로 부담은 있었지만 항상 즐겁게 제작하고 있습니다.

- 캐릭터가 만들어 지는 과정을 간단하게 설명한다면. 기획 > 회의 > 초안 등의 방식인가? 아니면 원화를 바탕으로 회의를 하는지?
캐릭터는 종류에 따라 다르기도 하지만 기본적으로 우선 기획에 맞춰 제작합니다. 시나리오 관련 NPC는 명확하게 ‘이랬으면 좋겠다!’는 식의 요구가 있지만, 신규 종족의 경우 비교적 애매한 부분이 있습니다. 다만 어떤 경우라도 반드시 중요한 의도가 있기 때문에 한 번에 디자인이 결정되는 경우는 없고 해당 지정 내용에 대한 러프한 버전을 바탕으로 기획팀과 커뮤니케이션을 진행해 서서히 완성해 가게 됩니다.

- 파이널판타지 14가 처음 런칭할때 11의 캐릭터를 일부 사용하자는 이야기가 있었을 것 같다. 유저들의 바람도 있었고. 결국 미스라는 미콧테가 되었고 타루타루는 라라펠의 형태가 됐다. 당시의 이야기가 궁금하다.
알고 계신 것처럼 구 FF14는 FF11 유저들이 잘 넘어올 수 있게 하는 것이 테마였기에 의도적으로 FF11의 의상을 참고했습니다. 추가로 차세대적인 느낌이 있는 그림을 만들고 싶었지만 작업이 간단하지 않아, 현재 체형이 결정될 때까지 1년 이상 조정을 진행했습니다. 또한 FF14부터 시작한 플레이어에게는 FF11에서 본적 없는 새로운 종족도 필요하다는 이야기가 나와서 소년 타입 플레이어를 파일럿 버전으로 기획하고 있었습니다. 여러 사정으로 해당 캐릭터는 사라졌지만 게임에 등장하는 "뿔의 아이"에서 그 흔적을 찾아보실 수 있습니다.

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- 다른 온라인게임에 비해 파판14는 직업과 캐릭터의 특징이 명확한 편이다. 캐릭터에 어떤 특징들을 부여하고 싶었는지?
캐릭터 관련해서는 "작고 귀여운 라라펠", "크고 믿음직스러운 루가딘", "스마트한 엘레젠" 등 겉모습과 성격의 차별화를 염두에 두고 제작했습니다. 다만. 게임 디자인에서 "루가딘이 아니면 투사 역할을 할 수 없다"는 형태로는 만들고 싶지 않았기 때문에 종족과 클래스를 연관시키지 않았습니다.
투사다운 것, 마법사다운 것은 장비와 애니메이션으로 표현하는 방침을 가지고 있습니다. 따라서, 대부분의 배틀 모션은 종족에 의존하는 것이 아니라 감정 표현으로 드러내게 하여 밸런스를 잡았습니다.

- 파이널판타지 시리즈는 각각 다른 게임이지만 시드, 모그리, 초코보와 같은 시리즈를 이어져온 캐릭터가 존재한다. 특징을 이어오면서 매번 새로 디자인해야하는 어려움도 있을 것 같다.
파이널판타지 시리즈는 명칭 및 대부분의 요소가 계승되어 있는 부분이 많지만 세세한 디자인에 대해서는 새로운 도전이 허가되어 있어 오히려 팬으로부터 변화를 기대하게 하는 타이틀이라고 생각합니다. 따라서 같은 초코보라도 ‘나라면 이런 초코보가 멋지다!’와 같이 에오르제아에 맞는 형태를 생각하면서 디자인하는 것이 오히려 즐겁기도 합니다.

- 만신 역시 마찬가지로 시리즈를 대표한다. 만신은 특수한 능력을 가지고 있어 시리즈별로 대체적으로 비슷한 모습인데, 파격적인 설정이나 모습으로 디자인하고 싶은 생각은 없는지. 타이탄이 늘씬한 미남형 소환수가 된다든지...
과거에 등장한 소환수에 대해서는 팬이 가지고 있는 이미지를 소중하게 생각하고 있으므로 디자인을 완전히 바꾸는 것이 아니라 FF14답게 바꿔가는 형태로 변화를 제공해 왔습니다. 다만 과거의 소환수를 편집하는 것만으로는 신선함이 떨어지기 때문에 이후에 등장하는 새로운 야만신은 완전히 새로운 디자인을 추가하는 것을 검토하고 있습니다.

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- 다양한 캐릭터가 있지만 개인적으로 파판14에서 가장 인상적이거나 매력적인 캐릭터를 몇 개만 꼽는다면?
NPC 중에는 역시 3개국 대표가 각각의 맛이 있어서 좋은데요. 특히, 울다하의 불멸대 국장 ‘라우반’을 좋아합니다. 종족 디자인은 신생 에오르제아에서 추가된 종족인 미코테 남자가 마음에 듭니다. 서있는 모습부터 앉아있는 모습 하나까지 아주 마음에 듭니다.

- 글로벌 서버에서 게임을 서비스 중이기에 하나하나의 국가에 맞는 디자인을 하기 쉽지 않을 것 같다. 하지만 이미지나 기획 단계에서 다양한 국가의 의상이나 이미지를 볼 텐데, 한국에서 얻은 아이디어가 혹시 있을까? 아직 들어가지 않았더라도 참고하고 있는 부분이 있다면?
한국의 모티브를 화면에서 표현한 디자인은 아직 없지만 한국에도 매력적인 모티브가 아주 많을 것이라 생각되므로 FF14의 세계에서 등장 시켜보고 싶습니다.

- 최근 많은 게임들은 게임 아이템의 복장 이외에 스킨들을 사용해 기존 아이템의 이미지 말고 다른 형상을 보여주기도 한다. 파판14에 이러한 스킨 기능을 적용할 생각이나 가능성이 있을지?
FF14의 세계에서는 "환상의 프리즘"이라고 하는 방어구와 무기의 외형을 바꿀 수 있는 시스템이 준비되어 있습니다. 외형을 바꾸고 싶은 방어구를 입수하면 비교적 간단한 방법으로 외형을 변경할 수 있으므로 꼭 활용해 주시기 바랍니다.

- 디자인 기획할 때 영상팀, 제작팀, 실제 모델(인 게임 캐릭터) 제작팀과 얼마나 상호간의 회의를 거쳐서 최종디자인이 확정되나?
신생 에오르제아에서는 영상팀이 제작을 시작하는 시기에 인게임측 데이터가 많이 준비되어 있었기 때문에 사실 긴 시간 동안 회의를 할 일은 없었습니다. 텍스트 콘티는 나왔지만 게임 개발측에서 제작하지 않은 디자인은 우선적으로 제작해 자주 연락을 했으며, 이후에는 개별적으로 제작을 진행했습니다. 게임에 새롭게 추가되는 요소는 이후 변경될 위험성도 있었으므로 구 FF14에는 없는 새로운 종족, 새로운 잡 등은 일부러 제외했기에 비교적 순조롭게 제작할 수 있었습니다.

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- 디자인 과정에서 인상적인 혹은 재밌던 에피소드가 있었으면?
온라인 게임 제작 중에는 개발자의 의중 이외에도 플레이어의 의견을 참고로 제작하는 것이 있어서 즐겁습니다. 예를 들여 신생 FF14에서는 새로운 잡을 추가할 때 유저 앙케이트를 받았는데 "펫을 이용한 잡이 있었으면 좋겠다"는 의견이 많아 비술사, 소환사를 추가하게 됐습니다. 이외에도 ver2.0에서 등장한 조연격의 NPC가 유저들의 인기를 얻어 이후 해당 NPC를 주역으로 한 던전을 만들기도 했는데요, 아주 즐거운 경험이 되었습니다.

- 신생 버전을 준비할 때 완전 새로운 캐릭터 디자인도 하고 구 파판을 참고해야 되는 것도 있을텐데 그 비율은 어느 정도로 했는지?
방어구는 구 FF14 장비와 새로운 장비를 대략 1:3 비율로 준비했기 때문에 구 FF14와 비교해 4배 늘어나게 됐습니다. 따라서 상당히 많은 선택지 중에 옷을 갈아입히는 즐거움이 커졌다고 생각합니다. 또한 몬스터도 꽤 많이 늘렸는데, 구 FF14의 몬스터는 동물과 곤충 등을 테마로 한 것이 많았으므로 신생 FF14에서는 과거 파이널 판타지 시리즈에 등장한 몬스터를 더 많이 추가했습니다.

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- 서비스를 앞두고 있는 한국 팬들에게 한마디
오래 기다리셨습니다. 서비스 시작이 얼마 남지 않았는데요. 에오르제아는 아주 넓은 데다 캐릭터 무기, 방어구에 이르기까지 컨텐츠가 풍부한 세계이므로 로그인 하신 뒤 꼭 구석구석까지 관찰하면서 즐겨 주셨으면 합니다. 또한 FF14는 플레이어와 함께 변화하며 성장해나가는 게임입니다. 앞으로도 함께 플레이 해주시면 좋겠습니다!

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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