글로벌 게임사들의 국내 모바일 시장 진출이 활발해지고 있습니다.

슈퍼셀의 ‘클래시 오브 클랜’을 필두로 킹의 ‘캔디크러시사가’와 같은 유명 게임들은 공중파, 지하철 등 대대적인 마케팅으로 일반인들에게 인지도를 높여가고 있습니다.

텐센트는 이미 넷마블, 카카오톡 등 국내 주요 모바일회사에 투자한 상태이며, 중국 3대 모바일게임사로 불리는 공중망, 라인콩도 올해 초부터 활동에 들어갔습니다. 알리바바 역시 모바일플랫폼을 구축하고 국내 시장에 눈독을 들이고 있습니다. 지난 2일에는 이펀컴퍼니가 기자간담회를 열고 하반기 라인업을 발표하며 보다 공격적인 마케팅에 돌입하기도 했습니다.


이렇게 글로벌 게임사들이 한국 시장에 투자를 하는 이유는 높은 매출, 성장 가능성, 시장 특수성 등을 이유로 분석할 수 있습니다.

모바일 시장 분석기관 디스티모(distimo)에 따르면, 2013년 12조 규모로 추정되는 세계 모바일게임 시장에서 한국은 약 10%를 차지해 미국과 일본에 이어 3위를 차지한 바 있습니다. 테크크런치(techcrunch)는 2014년 1분기 구글플레이 앱 매출은 전년 동기대비 2.4배 증가했으며, 앱 다운로드 수 역시 1년 전보다 약 1.5배 정도 늘었다고 발표하기도 했죠. 그중 게임은 구글플레이 전체 매출의 90%를 차지하고 있습니다.

이처럼 구글플레이의 매출 중심이 게임 앱이고, 한국은 구글플레이에서 큰 비중을 차지한다고 볼 수 있습니다. 현재 구글플레이 매출 1위를 기록 중인 네시삼십삼분의 ‘블레이드’의 경우 서비스 한 달 만에 국내 매출만으로 글로벌 매출 4위를 기록했을 정도입니다. 차이는 있지만 일반적으로 국내 구글플레이 매출 1위를 기록하면 10억원에 가까운 매출을 기록하는 수준으로 알려져 있습니다.

슈퍼셀과 킹 역시 국내 시장의 매출 성장 가능성을 염두에 두고 이번 마케팅을 진행한 것으로 볼 수 있습니다. 슈퍼셀의 경우 두 달여간 약 100억원의 마케팅을 금액을 사용한 것으로 알려져 있으며, 킹 역시 공격적인 마케팅으로 시장 점유율을 끌어올리고 있습니다. 대대적 마케팅의 영향으로 구글플레이 매출에서 클래시오브클랜은 7위, 킹의 캔디크러쉬사가는 17위 팜히어로사가는 20위를 기록 중입니다.


또한 국내 모바일시장은 전체 매출에서도 글로벌 시장과 견줄만하지만 더욱 매력적인 요소는 높은 ARPU(Average Revenue per User)에 있습니다. 아시아에서 가장 높은 ARPU 지표를 가진 것은 일본이지만 한국은 2위를 기록하고 있습니다. 해외 게임사들도 한국 시장의 높은 ARPU에 매력을 느끼고 있는 것으로 알려졌습니다. 일본이나 홍콩 등의 시장보다 게임 인구는 적지만 유저들이 사용하는 비용은 적지 않은 수준이기 때문입니다.

한 글로벌 게임사 인원은 “한국은 이미 부분유료화 온라인게임으로 유저들이 즐기고 있는 게임에 돈을 사용하는 것에 큰 부담을 느끼고 있지 않다. 해외에서는 패키지게임을 구매하기 때문에 게임 구입 이후 돈을 지불해야하는 DLC(다운로드 콘텐츠)에 거부감이 있었지만 한국은 무료 온라인게임을 많이 즐기고 있었던 만큼 모바일게임에서 돈을 쓰는데 관대한 편인 것 같다”라고 설명하기도 했습니다.

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