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배성곤 부사장 “파이널판타지는 동경의 게임. 성공 의심한 적 없다”
최호경 기자 | 승인 2015.08.12 08:05
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“한국 서비스의 성공에 한 치의 의심을 해본 적이 없습니다. 꿈에서도 안 된다는 생각을 한적 없구요. 많은 준비를 해왔고 그만큼 자신감도 있습니다”

아이덴티티모바일의 배성곤 부사장이 파이널판타지14의 서비스에 큰 자신감을 내비쳤다. 1년 8개월이란 기간 동안 스퀘어에닉스와 한국 서비스팀들이 많은 노력을 했고, 함께 노력한 만큼 파이널판타지14란 좋은 게임을 한국 유저들에게 전달해 그 재미를 인정받을 수 있다는 생각이다.

“개인적으로 전쟁사 공부를 하는 편인데, 유명한 전투는 매번 완벽한 상황에서 나오는 경우가 없었습니다. 힘들었으면 힘들었지. 알렉산더 대왕이 가우가멜라 전투에서도 그동안 보지 못했던 전략을 사용했기에 승리할 수 있었던 것이죠”

“우리도 마찬가지라고 생각합니다. 대기업은 대기업의 방식이 있듯 아이덴티티모바일은 우리만의 방법을 사용할 수밖에 없는 것이죠. 넉넉한 인력으로 서비스 준비를 해오지 못해 스탭들에게 미안한 마음과 감사한 마음을 가지고 있습니다. 대신 그러한 환경이다 보니 개개인의 능력이 보다 크게 발휘될 수 있었다고 봅니다”

배성곤 부사장은 파이널판타지에 대해 ‘인생에서 가장 동경하던 게임’이라고 언급했다. 마케터로서 그러한 게임을 마케팅 할 수 있다는 것에 큰 자부심과 부담감을 가지고 있지만, ‘동경하던 게임과의 운명적 만남’이란 생각을 가지고 한국 서비스에 더 집중할 수 있다는 설명이다.

“87년에 대학교에 입학했는데, 파이널판타지는 그 해에 첫 시리즈가 발매되었습니다. 참 해보고 싶었는데, 경제적 여건상 게임을 해보진 못했어요. 그때부터 지금까지 한결같이 서비스가 유지된 게임이 바로 파이널판타지입니다. 정말 동경하던 게임이었습니다. 동경하던 게임을 한국에서 마케팅 할 기회를 얻었다는 것은 마케터로서 정말 큰 영광이고 두말할 것 없이 최고의 순간이라 할 수 있을 것 같습니다. 스퀘어에닉스에 프레젠테이션을 마치고 돌아오는 길에 비행기에서 ‘이날을 위해 일어일문학과에 들어갔나?’라는 생각이 들 정도였으니까요”

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<왜 파이널판타지14였을까?>
“과거 액토즈 시절부터 대작이라고 부른 게임들은 있었지만 회사의 사정상 이정도로 큰 프로젝트를 서비스하기 쉽지 않은 상황이었습니다. 사실 우리가 서비스 결정을 해야 하는 위치가 아닌 상대의 선택을 받아야하는 입장이었고, 진정성 있게 프레젠테이션을 준비해 운 좋게 좋은 기회를 잡게 되었습니다. 1년 8개월 전에 상해에서 1시간 정도 시간을 할애 받아 첫 미팅을 했고 공동의 목표를 가지고 지금까지 준비를 해왔습니다”

“온라인게임 사업을 포기할 수 없었습니다. 모바일게임이 정점을 쳤다고는 하지만 수익을 낼 것이라는 사실에 이견은 없습니다. 다만 고정적으로 장기적 수익을 낼 수 있는지에 대한 부분은 확신이 없고, 반면 온라인게임은 그 역할을 충분히 해줄 수 있다고 생각합니다. PC방도 어려운 시기를 보냈고 지금도 어렵다는 이야기가 있지만 조금씩 늘어나는 것을 보면 온라인게임 시장도 이제 어느 정도 바닥을 치고 올라올 수 있는 기회를 맞이했다고 봅니다. 파이널판타지14가 좋은 계기를 만들었으면 하는 것이 개인적 바람이죠”

“정확히 세지 않았지만 벌써 한 700여개의 모바일게임을 해본 것 같은데, 재미있는 모바일게임이 있는 반면, 온라인게임이 가진 PC 대화면의 재미는 분명히 있습니다. 앞으로는 모바일과 온라인이 연동되는 게임들이 점점 등장할 것으로 보고 있구요. 많은 사항들을 팀원들과 고민해 파이널판타지14가 한국에서 성과를 낼 수 있는지 판단했고, 충분한 역량과 가치를 가진 게임으로 판단해 시작하고 준비해온 프로젝트입니다”

<마지막 게임을 서비스하는 심정으로...>
“지금도 그런 생각을 가지고 있습니다. 마지막, 끝이란 의미는 의지의 표현입니다. 이게 아니면 죽는다는 생각으로 했습니다. 던전스트라이커 이야기를 안 할 수 없겠네요. 성적을 내지 못한 게임을 가져와 다시 성공시키지 못했습니다. 당연히 성공시킬 수 있다는 생각을 해서 준비했고, 스탭들도 그 정도로 열심히 했습니다. 누구나 실패하기 위해 준비하는 경우는 없으니까요”

“사실 아쉬운 부분이기도 한데, 국내 정서에서 한번 실패한 사람이나 기업에게 ‘지난번에 실패했으니 앞으로도 실패할거야’라는 인식이나 꼬리표를 다는게 너무 일반적으로 이뤄지고 있습니다. 과거 액토즈소프트에 그랬고, 개인적으로 KB온라인으로 독립해서 성과를 내지 못했을 때 사람들의 시선이 그러했었죠. 하지만 잘못했을 때 그게 그 사람의 한계라고 단정 짓지 말고 일어설 수 있도록 응원하는 풍토가 필요하다고 봅니다”

“프로젝트가 실패한 비난은 수장인 내가 받아야하는 문제로, 스탭들의 역량이 부족해서라고 생각해본 적은 없습니다. 던스의 많은 인원들이 이번 파이널판타지14에 투입되어 있는데, 절대 능력이 부족하거나 열심히 하지 않는 사람들이 아닙니다. 과거에도 그러했구요. 실패를 생각하지 않지만 만약 실패해도 개개인에게 책임을 묻고 싶은 생각은 없습니다. 파이널판타지14는 당연히 성공할 수 있고 내일 종말이 오더라도 서비스하겠다는 각오로 준비했습니다”

<정말 게임을 좋아하고 열정적인 요시다 프로듀서>
“정말 열정적인 사람입니다. 게임쪽 일을 하면서 많은 사람들을 만났는데, 그 중에서도 게임을 정말 좋아하고 자신이 하고 있는 일에 자부심을 가지고 열정적으로 일하는 사람이라고 봅니다. 그 정도가 되니 한번 실패했던 프로젝트를 되살렸겠죠”

“한번은 월요일 오전에 회의가 있는데 눈이 빨개서 들어오길래 무슨 일이 있냐고 물었더니 밤새 게임을 했다고 할 정도였습니다. 우리 산업에서 게임을 좋아하지 않는 사람은 좋은 파트너가 아닐 것입니다. 요시다 프로듀서는 파이널판타지의 팬이기도 하고 자신이 진행하고 있는 파이널판타지14의 자신감과 자부심, 그리고 애정을 가지고 있는 사람입니다”

“그리고 우리가 보내는 모든 의견을 하나하나 검수하는 꼼꼼함도 갖추고 있습니다. 제안에 대해 그냥 ‘안돼’라고 하는 것이 아닌, 코멘트를 달고 합리적 의견을 보내옵니다. 해외 출장을 고려해 메일을 보내면, 비행기에서 내리자마자 회신이 오는 수준입니다. 최고의 프로듀서라고 유저들이 좋아하는 이유를 같이 하면서 많이 느끼고 있습니다”

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<베타테스트에 문제가 없었던 게 문제>
“모든 고객들을 만족시켜 주는 서비스는 없을 것이라 봅니다. 그 과정이나 불만을 최소화하는게 목표죠. 과거에 많은 게임들로 고객들에게 실망감을 주었다는 부분은 인정합니다. 그렇기 때문에 앞으로 더 노력할 수 있는 것이기도 하죠”

“베타테스트에 유저들이 좋은 반응을 주셨습니다. 과거 불만이 100%였다면 지금은 50%정도인 수준이긴 하지만요. 하지만 그런 반응이 있었기에 더 좋은 서비스를 준비할 수 있을 것 같습니다. 응원의 목소리가 큰 힘이 되거든요. 특히 서비스쪽 직원들이 보람 있어 합니다. 제일 눈에 안 띄고 소외받는 일인데, 잘못된 부분에 질책은 있겠지만 잘하는 부분에 응원은 보내주었으면 합니다”

“이순신 장군이 빛을 낼 수 있었던 것도 거북선에서 조용히 노를 젓고 있었던 많은 사람들이 있었기 때문입니다. 마케터는 외부에서 빛나는 일을 하지만 고객 운영팀은 안 보이는 곳에서 묵묵하게 일을 돕고 유저들과 함께 하는 부분입니다. 잘 눈에 보이지 않지만 매우 중요하고, 저희도 이를 위해 준비를 하고 있습니다. 의견이나 개선 사항을 주시면 적극적으로 유저들과 소통하면서 파이널판타지14에 대한 이야기를 나눌 생각이니 많은 관심을 주셨으면 합니다”

“지난 테스트의 문제는 문제가 없었던 것이 문제라고 할 정도였습니다. 스퀘어에닉스의 기술이 좋은 건지 우리가 준비를 잘한건지 모르겠지만요(웃음). 테스트를 마치고 기술적으로 가상의 로그인 유저를 만들어 테스트를 했는데도 큰 문제가 발생되지 않았습니다. 그렇다고 해서 안심하는 것은 아닙니다. 당초 19일 정식 오픈보다 5일 먼저 서버를 여는 이유는 유저들에게 플레이 환경을 제공해 혹시 있을지 모르는 상황을 준비하기 위함입니다”

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<소장판, 파이널판타지 팬들을 위한 작은 선물>
“오해의 소지가 있는 부분이 있어 꼭 말씀드리고 싶은 게 있습니다. 소장판의 가격은 제조원가를 봤는데 팔면 팔수록 회사가 손해를 보는 구조입니다. 그렇다고 해서 글로벌 버전에 존재한 소장판을 국내 팬들에게 서비스하지 않으면 안된다고 생각했습니다. 디아블로3나 다른 패키지들은 조금 더 수량이 많아 제조 원가가 낮춰질 수 있는데, 파이널판타지14는 정확히 2천개만 만들어 원가를 더 낮추기는 어려웠습니다”

“팬들을 생각하면 반드시 한국에서 무조건 발매해야 한다고 생각해서 스퀘어에닉스에 요청을 했고, 좋은 내용물을 갖추려고 준비했습니다. 잠깐 가격이 먼저 공개된 것은 스퀘어에닉스와의 협의가 끝나지 않은 상태에서 노출된 것으로, 11번가도 거의 남는게 없이 이번 판매에 도움을 주었습니다”

<시장에 활력을 불어넣는 계기가 되었으면>
“아이덴티티모바일이 이런 이야기를 하면 웃길 수 있겠는데, 파이널판타지14로 시장에 활력을 불어넣었으면 좋겠습니다. 저도 개인적으로 게이머이기 때문에 좋은 게임을 한국에서 즐기는 것은 생각하고 있습니다. 그렇다면 제 사명은 현지화를 잘 해서 유저들에게 게임을 서비스하는 것이겠죠. 재미라는 것은 단순하고 행복한 것이라고 생각합니다”

“유저들이 게임을 재미있게 즐겨준다면 만족할 수 있을 것 같습니다. 파이널판타지14가 인생에서 좋은 추억이자 행복했던 순간으로 기억될 수 있도록 서비스에 최선을 다하겠습니다”

최호경 기자  ginspress@gmail.com

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