모바일게임의 비중과 인기가 국내 게임 시장에서 점점 확대되고 있는 가운데, 국내 대표게임사인 엔씨소프트와 넥슨은 꾸준히 온라인게임의 개발과 서비스를 유지하고 있다.

두 회사가 모바일 사업을 진행하지 않는 것은 아니지만 초기 온라인게임 시장의 중심을 잡아왔던 만큼 여전히 회사 내에서 온라인게임 사업은 여전히 중요한 비중을 가진다.

일각에서는 이 때문에 변화와 시대의 흐름에 너무 늦는 것이 아니냐는 의견이 없는 것은 아니나, 반대로 보면 엔씨소프트, 넥슨이 없다면 국내 온라인게임 시장은 조만간 신작 없이 기존 게임들도 명맥을 유지하다가 어느 순간 게임들이 사라지는 순간을 맞이할 가능성이 있다.

사실 최근 PC온라인게임은 리그오브레전드의 독주 속에 매년 신작게임들은 줄어들고 있다. 자연스럽게 국내에서 신작게임들이 등장하지 않다보니 수출되는 신작이 줄어들었으며, 결과적으로 글로벌 시장에서도 주목받거나 이슈가 되는 국내 게임은 손에 꼽는다. 리니지이터널, 메이플스토리2, 문명 온라인 등 최근 서비스를 시작했거나 조만간 등장할 게임들이 해외 시장에서 언급되고 있지만 과거와 비교하면 국내 온라인게임의 비중은 상당히 줄어들었음을 피부로 느낄 수 있다.

온라인게임과 관련된 전문가들의 의견도 나뉘고 있다. ‘이제 온라인게임은 더 이상 성공하기 쉽지 않다’는 목소리가 있는가 하면, ‘여전히 유저들이 원하고 있기 때문에 아직 가능성은 있다’는 의견이다.

다만 확실한 것은 모바일게임을 많은 유저들이 즐기고 있어 화제성에서 다소 줄어는 것은 사실이지만, 메이플스토리2가 오픈했을 때 약 50만명의 유저들이 몰려들었고 신작 온라인게임의 발표에 관심이 집중되는 것은 보면 유저들은 여전히 온라인게임에 대해 관심을 가지고 있다고 볼 수 있다. 최근 디아블로3가 업데이트 하면 PC방 점유율이 급상승했고, 파이널판타지14가 오픈했을 때 유저들이 몰려든 것을 보면 여전히 모바일, 온라인의 디바이스가 아닌 재미있는 콘텐츠가 등장하면 관심을 보인다는 사실이다.

이러한 측면을 보면 엔씨소프트, 넥슨은 국내 온라인게임을 유지해주고 있는 든든한 버팀목 같은 존재다. 회사는 매출에 의해 방향성이 언제든 바뀔 수 있다고 하지만, 여전히 엔씨소프트는 리니지, 아이온, 블레이드앤소울이 시장 점유율을 가지고 있고, 넥슨은 피파온라인3, 서든어택, 메이플스토리, 던전앤파이터 등이 인기를 유지하고 있다.

이에 엔씨소프트는 리니지이터널, MXM(마스터X마스터)를 개발 중이며, 넥슨은 하이퍼유니버스, 아이마의 서비스를 앞두고 있고 QC게임즈, 보스키프로덕션, EA 등과 퍼블리싱 계약을 체결했다.

MXM이 리그오브레전드의 시장 점유율을 뛰어넘는 것은 사실상 쉽지 않고, 하이퍼유니버스, 아이마 등이 PC방 점유율 TOP3를 노리는 게임은 아니지만 유저들에게 꾸준히 새로운 경험과 재미를 제공하면서 가능성을 모색한다고 볼 수 있다.

엔씨소프트에서 넷마블과 함께 모바일 프로젝트가 가동되고 있지만 앞으로도 온라인게임의 비중은 꾸준히 유지될 가능성이 높다. 넥슨 역시 모바일 비즈니스가 서서히 성과를 내고 있지만 기존 라이브게임들과 함께 신작 온라인게임이나 퍼블리싱 의지는 꾸준히 가지고 있다. 좋은 온라인게임이 있다면 언제든 서비스하겠다는 것이다.

엔씨소프트, 넥슨은 제외하면 네오위즈게임즈가 올해 블레스와 애스커로 마지막 가능성을 도모하고, 엑스엘게임즈의 문명 온라인, 블루홀의 차기 프로젝트가 가시권에 있는 프로젝트들이다.

국내의 한 게임전문가는 “온라인게임이 과거와 같이 핑크빛 전망을 할 수 있는 상황은 아니다. 선택의 폭은 줄어들었고, 유저들의 평가와 시선은 날카롭다”며 “그래도 엔씨소프트, 넥슨을 중심으로 여전히 온라인게임 비즈니스에 대한 의지가 확실하고 리니지이터널과 같이 새로운 기술의 접목이 유저들에게 신선한 재미를 전달할 수 있다. 온라인에서 즐길 수 있는 새로운 경험과 재미에 대해 앞으로도 꾸준한 고민이 필요할 것으로 보인다”고 이야기했다.
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