‘국내 모바일 선두기업을 넘어 글로벌 시장에서 인지도를 쌓아가겠다’는 넷마블 방준혁 의장의 목표가 가시적 성과를 보이고 있다.

태국, 대만, 싱가폴 등 동남아 주요 국가에서 전용 빌드를 준비한 ‘세븐나이츠’가 매출 1위를 차지하고 있으며, 세계 모바일 3개 시장이자 국내 게임이 상위권에 오르기 힘든 마켓으로 알려져 있는 일본에서 세븐나이츠가 20일 만에 250만 다운로드로 매출 10위권(앱애니 29일 기준)에 오르며 기업공개를 준비하고 있는 넷마블게임즈에 큰 힘을 보탤 수 있을 전망이다.

영화 ‘캡틴아메리카 시빌워’의 개봉에 맞춰 업데이트를 진행한 마블퓨처파이트도 순위가 상승하면서 앞으로도 글로벌 시장에서 성과를 낼 수 있을 것으로 보인다.


지난해까지 ‘넷마블의 글로벌 프로젝트는 사실상 실패했었다’고 인정한 방준혁 의장은 2016년 기자들과의 만남에서 ‘글로벌 시장을 국가별로 세분화해 준비 중’이라고 언급했다. 

때문에 국내 서비스 라인업 발표처럼 ‘특정 몇몇 게임이 전 세계에 진출한다’는 수치적 목표보다 앞으로의 넷마블 글로벌 공략은 서비스될 국가를 선정하고 시장을 분석한 뒤 국내, 글로벌, 특정 국가 등 빌드를 세분화해 결정한 이후 서비스를 결정해 나간다. 한국, 글로벌로 나뉜 단순 ‘투트랙 전략’이 아닌 국가별로 세분화되어 여러 형태의 서비스로 나뉠 수 있다.

실제로 넷마블의 대표 게임인 세븐나이츠의 경우 2015년 원빌드로 146개국에 진출했지만, 최근 일본 서비스는 별도로 제작된 새로운 게임의 형태로 적극적으로 시장을 파고들었고 즉각적으로 성과로 나타나고 있다.

 


‘스톤에이지’ ‘디즈니 매지컬 다이스’ 역시 비슷한 개념으로 볼 수 있다. 세븐나이츠의 경우 한국에서 인지도를 쌓아 글로벌에 진출한 경우지만, 스톤에이지와 디즈니 매지컬 다이스의 경우는 해외 유명 IP(지적재산권)을 활용해 보다 폭넓은 인지도를 활용할 수 있다. 글로벌 빌드와 함께 국가별 전용 빌드를 별도로 제작할 가능성도 존재한다는 것이다.

많은 모바일기업들이 글로벌 시장을 중요시하고 있지만 컴투스의 ‘서머너즈워’와 같이 원빌드로 시장을 석권하는 경우는 현재 글로벌 모바일에서 성공이 쉽지 않은 만큼 다양한 시도를 하고 있다. 넷마블은 세븐나이츠를 시작으로 변경된 글로벌 공략법을 준비했고 성과가 이어지고 있어 향후 글로벌 서비스에 보다 빠르고 적극적으로 임할 수 있게 됐다.

이는 올해 기업공개를 준비 중인 넷마블게임즈에 큰 힘과 기반이 될 수 있을 전망이다. 현재 넷마블은 국내 중심의 모바일 매출이 가장 대표적인 성과로 인정받고 있고 아직 글로벌에 대한 부분은 가능성과 미지수로 남겨져 있는데 세븐나이츠를 시작으로 글로벌 성과가 나타난다면 현재 넷마블을 평가하고 있는 기준과 평가는 자연스럽게 올라갈 수 있다. 

게다가 뛰어난 인력과 이미 서비스했던 게임들, 앞으로 서비스할 수 있는 게임들이 다양하게 준비되어 있는 만큼 글로벌 시장에 적극적으로 임할 수 있다. 과거 국내에서도 1~2개의 성공타이틀을 시작으로 폭발적으로 서비스를 전개했던 과거를 가지고 있기 때문에 글로벌 시장에서 기준이 될 수 있는 게임을 보유한다면 넷마블의 성과는 기하급수적으로 늘어날 가능성이 있다.

국내의 한 애널리스트는 “현재 넷마블게임즈가 가지고 있는 장점이자 한계는 한국 시장 중심의 매출이었다. 한국이 세계적으로도 큰 시장이긴 하지만 여전히 글로벌 시장의 아쉬움이 있었는데 세븐나이츠의 최근 글로벌 성과와 수치는 주목하고 있다. 모두의 마블을 기반으로 한 디즈니매지컬 다이스, 동남아에서 인지도가 높은 스톤에이지의 성과가 나타난다면 올해 준비 중인 IPO에 큰 영향을 미칠 수 있다”고 내다봤다.

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